V3(VThree)

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VThree(V3)火箭跳跃,重力场漂浮,快节奏的第一人称 platformer 你不知道你需要。……结合最好的 DeFRaG 和 3d 平台管道工,V3 有益的,因为它是疯狂的困难。……在 V3 中没有剪辑墙,没有超出区域

Indie Royale: The Mixer 6 Bundle

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Indie Royale 的 Mixer Bundle 到了编号为 6 的包,现在已经开卖,包中游戏的品质还算是可以的……Indie Royale 的 Mixer Bundle 到了编号为 6 的包,现在已经开卖,包中游戏的品质还算是可以的

魔法门 V:黑暗魔君大反扑(Might and Magic V: Darkside of Xeen)

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《魔法门 V:黑暗魔君大反扑》(英语:Might and Magic V: Darkside of Xeen……,又译魔法门 V:黑暗星云,或称魔法门 V、魔法门 5,英文缩写 MM5)由 New World Computing……《魔法门:决战星云世界》(英语:Might and Magic: World of Xeen)一个整合游戏

装甲核心 V(Armored Core V)

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机战佣兵 V。……《装甲核心 V》(日语:アーマード・コア V,英语:Armored Core V装甲核心系列睽违……广告标语“全てを焼き尽くす暴力”(能把一切燃烧殆尽的暴力)。该系列首次有繁体中文化

小组帖子:[GGJ2017][成都][Tastelight小组][WAVE]

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发起:ADog55B 队伍编号:5队伍人数:4游戏名称:WAVE所用引擎:Unity3D在20日晚我们拿到游戏内容后展开了讨论……,首先想到的一个躲避wave的躲避游戏

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……“v_uv”),scalar 为自定义的权重参数,iniHeight 片元的原高度数据,这个数据应该由一张贴图提供……同时,MatCap 的缺点也是显而易见的:无论从哪个角度观察,MatCap 材质的明暗关系和高反光永远一成不变

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……“v_uv”),scalar为自定义的权重参数,iniHeight片元的原高度数据,这个数据应该由一张贴图提供……同时,MatCap的缺点也是显而易见的:无论从哪个角度观察,MatCap材质的明暗关系和高反光永远一成不变

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……“v_uv”),scalar为自定义的权重参数,iniHeight片元的原高度数据,这个数据应该由一张贴图提供……同时,MatCap的缺点也是显而易见的:无论从哪个角度观察,MatCap材质的明暗关系和高反光永远一成不变

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, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……“v_uv”),scalar为自定义的权重参数,iniHeight片元的原高度数据,这个数据应该由一张贴图提供……同时,MatCap的缺点也是显而易见的:无论从哪个角度观察,MatCap材质的明暗关系和高反光永远一成不变

Brainrot Battle Simulator

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🐊🦈🐸 选择你的战士,投入混乱的战斗--1V1、5V3或全场混乱!……我们讨论的 1v1、5v1 和多个团队,如 4v3v6v2、20v20v20 或任何你能想象到的 💥

版本:Early Access


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