弹跳世界(Doodle World)

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开发:杰克茶。一款在GameJam花48小时制作休闲平台跳跃游戏。……【操作】AD或←→控制角色移动空格缓落【玩法】依靠踩“树球”进行跳跃,取得钥匙,进入通关门【游戏内容……】关卡:3关游戏时长:通40秒,非通20分钟【其它】支持操作系统:Windows开发团队: 杰克

避障算法 - VO、RVO 以及 ORCA (RVO2)

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因此求解最佳速度的计算也得到了优化,从一个由一堆尖角切出空间变成了高考必考内容的线性规划问题。……,其实个人认为这里应该是个优化点,因为其实很多游戏中并不需要真实获得离我最近智能体有哪些,理论上因为军团存在……接下来两行比较简单,就是计算了 w 长度和 w 方向的单位向量

林荫:避障算法-VO、RVO以及ORCA(RVO2)

indienova.com/u/511421412/blogread/30380

但在ORCA中,我们使用一个向平面来分割空间因此求解最佳速度的计算也得到了优化,从一个由一堆尖角切出空间变成了高考必考内容的线性规划问题而……只需要构建一次,agent则需要每帧构建,因为agent会跑嘛,其实个人认为这里应该是个优化点,因为其实很多游戏中并不需要真实获得离我最近智能体有哪些……,理论上因为军团存在,所以应该有比较方便获取方法,目前还没细想

最后的希望:僵尸塔防(The Last Hope: Zombie Defense TD)

indienova.com/steam/game/1692310

后卫 用他们沿途发现东西来保护自己...开锁 并决定哪些单位将加入您团队!……选择 您选择哪些被动升级并创建自己开发树!拿 在具有危险机制史诗僵尸上!……有关后台内容、测试内容、游戏表情包,请查看我们 IG 官方频道! duk_games

GWB-腾讯独立游戏孵化器:性能VS品质——游戏研发的鱼和熊掌如何兼得?

indienova.com/u/gadqq/blogread/31249

在性能底线方面,我们需要预估上线时各个档位机型市占比、需要适配哪些平台、每个平台最低要适配哪些机器。……在大学里虽然有计算机专业和美术相关院校,但偏偏没有技术美术这个专业。……对于他们road map是什么,他们正在开发什么样的内容,他们最新放出来了什么功能,都一定是要去了解

更好地为解谜游戏划分困难程度

indienova.com/indie-game-development/difficulty-rating-for-puzzle-games/

简介这篇文章是 Petr Jarusek 和 Radek Pelanek 几篇有关谜题困难程度测量论文主要内容……这是很好结果,我们可以近似地认为,计算机使用这种方法解决某个推箱子关卡时,所使用时间和空间越多,那这个关卡对人类而言也同样越难……这证明我们使用计算机划分谜题困难程度的方法是非常有效

clatterrr:更好地为解谜游戏划分困难程度

indienova.com/u/clatterrr/blogread/15138

简介这片文章是Petr Jarusek 和 Radek Pelanek 几篇有关谜题困难程度测量论文主要内容……这是很好结果,我们可以近似地认为,计算机使用这种方法解决某个推箱子关卡时,所使用时间和空间越多,那这个关卡对人类而言也同样越难……这证明我们使用计算机划分谜题困难程度的方法是非常有效

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第二话:大家一起热闹

indienova.com/u/criware/blogread/27565

拍子开头时刻(第一小节第一拍是什么时候?) 3.……使用MBT单位来解析音乐的话,就可以注意到很多以前解析方法注意不到细节。……从第46小节后半,到第51小节,激烈度过渡形式明显和前后是区别的

BEATWIZ 功能解说故事 第二话:大家一起热闹

indienova.com/indie-game-development/beatwiz-introduction-2/

使用 MBT 单位来解析音乐的话,就可以注意到很多以前解析方法注意不到细节。……激烈程度推测秘密乐曲里“激烈度”到底指的是什么呢?……从第 46 小节后半,到第 51 小节,激烈度过渡形式明显和前后是区别的

Ralph:《重构》硬核塔防开发日志2

indienova.com/u/ronghua778/blogread/28802

距离第一篇日志已经过去一个月,但我们开发了很多新内容让游戏玩法更加充实。……距离上一篇日志已经过去一个月啦,现在每天开发工作都很多,抽空记录一下进度并且让大家知道我们在干活。……本篇日志主要包括以下内容:1.第一次玩家测试2.对配方逻辑重新梳理3.新增元素组合技能和利息机制4.

版本:Early Access


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