小组帖子:视觉小说(AVG)开发难点?

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真的只能胎死腹中?……每次只能拿色块拼接,很痛苦……3.游戏性有人视觉小说没有什么游戏性,但是我加了(AVG),就是想说,……TD: 同样美术也想找程序,最主要还是寻找志同道合伙伴,比如我来说 一个社团 80%都是美术

Save the village chief

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盾牌,头部,衣服,装饰品分5个品质等级只要有钱就可以购买 道具系统 只要有钱,就可以在道具店里购买到药品……使用后可以恢复HP药品分5个品质等级 魔法系统 主角拥有魔法,使用魔法可以对敌人造成更多伤害需要消耗少量……MP升级可以学会新魔法 怪物系统 怪物都是不可见在野外地图上移动时,概率触发战斗战胜怪物后,可获得经验值

柯之林:为什么写游戏评论要用文学理论?

indienova.com/u/kzlsamatha/blogread/21952

一个学文艺理论家伙实话实说 我觉得文学理论对写游戏评论一些帮助,特别是在提升主题方面,比方,……但是理论实际上最多只能提供一些辨识度比较高概念,其实在文学研究中,这些很多已经是非常陈词滥调并让人避之不及东西……,但是我觉得看理论真的不如看好作品

KUR(KUR)

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如果这都没法血肉心脏澎湃起来,还有这个超大军械库(说真的,这么多枪,你平时都放哪儿啊?)……重复老派图形和足够血肉肝胆,你血脉偾张,超过20个精心制作关卡,震撼金属达步音轨,你根本停不下来……全配音角色——让人讨厌配角给你发号施令,从未有过酸爽

让人绞脑的平行世界

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但是在平行空间中穿梭,一定会很多玩家头疼不止。……谈及开发过程,Zi Ye ,游戏原型经过多次失败才开发出来。但是更艰难问题在后面:关卡设计。……因为开发者自己也要面对多维空间挑战,一般来说,一个关卡多难解开,那么它设计就有多复杂,甚至更加复杂

李农民:关于写剧情的一二三:大纲拟好了,开始动笔!

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。 四是回想一下那些金句……1 哲理性。……“Always.”更多是没做好,泛滥了。所以这种台词可以写,但真的得收着点。……搞笑真的很牛,虽然它披了一层平易近人外衣,但想一个哭很容易——想一个笑,没那么简单

我们曾一起在这里(We Were Here Together)

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咆哮暴风雪,黑夜中信号弹,还有无线电上断断续续求救信号...……一切开始于那发点亮黑夜信号弹,接着便是无线电求救信息,你们从梦中惊醒。……说真的,这家伙到底是人么?◎ 事无巨细沟通: 为了推动故事进展,沟通可少不了

Indie Focus #97:多动脑子没坏处

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(不过这游戏真的不贵啊,而且为了支持开发者,建议大家还是购买吧)这还不够,开发者还放出了源代码……想深入了解可以去看看……也就是,开发者主要目的其实是想更多人了解死亡艺术史,然后他们将这个想法放入了这款游戏。……,不免让人期待他们今后新作品

nailiqian:复活csol2

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竟然一位路人说“不会停服,天成这么大市场。。。”……让人伤心失望。。……不过csol2停运确实让人惋惜 个人感觉国内最后一款平衡性不错fps游戏就此结束了 现在仍在市面上几款

Colin:一个更简单的问题:游戏有没有把自己当成表达方式?

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当然,你,我只想好玩,那么也完全没问题,但前提是,你自己必须说服自己这是好玩,而不是借助斯金纳箱让人上瘾……多少表达经不起推敲只是视觉第一印象让人激动?……举个例子,一天你很不开心,个同学来问你怎么了,然后你很开心,对方,开心就好

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