indienova.com/u/gnainao/blogread/33397
当然,根据关卡的难度,我们也可以将挑战粗略划分为高挑战和低挑战,然后我们再来看看游戏中一些令人兴奋的场景和令人索然无味的场景……比如看见远方的山上插着一把宝剑、藏宝图上隐晦的提示、任务的指引和收集册上的空缺。……在获得一把更好的武器后,之后所有更差的武器就变为低需求,这些内容的改变又会使引导的作用发生改变
indienova.com/u/adek06/blogread/13913
除去让人停不下来的刷刷刷,游戏的要素还是很丰富的。技能点的设计问题技能树的每一个点都让人兴奋。……无趣的技能点解开了魔法类的技能可以让我炼药,做魔法卷轴,可这些技能食之无味,又不得不解开它,以获得后面的技能……如果后期的DLC能给玩家带来新的惊喜,加上联机要素,加上更多的地牢和迷宫,还是可以期待一下后续的表现的
indienova.com/u/roy/blogread/2045
…游戏开始的婴儿房伴随整个游戏的玩具熊神奇的衣柜吓人一跳的妈妈把熊关了起来的洗衣机有一种恐怖,叫心理阴影为了避免更多的剧透……游戏中的场景,换个色彩都是美丽的,可在孩子心理却都是黑暗的,几乎无色的,而母亲喝酒对孩子造成多么大的阴影从场景中其实也一目了然……游乐场位于中转站婴儿房的时光道具昏暗的场景随处可见的酒瓶被打罪证之一三怪之一的树妖写在最后的整个游戏的流程并不长
indienova.com/u/soliloquize/blogread/26791
噗噗窝与功能设施说明:使用勇者在冒险时产生的各种材料,对噗噗进行繁殖,或者经过转化,变为建筑用的材料或者供噗噗恢复心情的各种粉末……”的形象,对于怪物世界的更过去的故事进行了模糊的处理,在比较短的篇幅内试图向玩家传达一个“作为受制于黑衣人的弱小噗噗……不过这个也不是问题啦,毕竟做的就是一个“反游戏”的小设定,初始的迷惑在某种程度上为后续的噗噗视角的揭开世界观的讲述
indienova.com/u/jerrycheng/blogread/36029
1.招式表现与战斗交互的弱化——维度缺失导致的局限在游戏发展史上,尤其是动作类游戏中,BOSS战的设计一直是游戏体验中的核心要素……由于Z轴的缺失,设计者无法通过多层次的视角切换和复杂的场景演出,来制造更具冲击力的战斗场景。……,会使得BOSS战斗变成了玩家在X轴上反复移动,即使BOSS招式表演做得再好也显得枯燥无味
版本:Early Access
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