ROY:有一种恐怖,叫心理阴影

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…游戏开始婴儿房伴随整个游戏玩具熊神奇衣柜吓人一跳妈妈把熊关了起来洗衣机有一种恐怖,叫心理阴影为了避免更多剧透……游戏中场景,换个色彩都是美丽,可在孩子心理却都是黑暗,几乎无色的,而母亲喝酒对孩子造成多么大阴影从场景中其实也一目了然……游乐场位于中转站婴儿房时光道具昏暗场景随处可见酒瓶被打罪证之一三怪之一树妖写在最后整个游戏流程并不长

噗噗 Project开发日志 #5

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噗噗窝与功能设施说明:使用勇者在冒险时产生各种材料,对噗噗进行繁殖,或者经过转化,变为建筑用材料或者供噗噗恢复心情各种粉末……”形象,对于怪物世界更过去故事进行了模糊处理,在比较短篇幅内试图向玩家传达一个“作为受制于黑衣人弱小噗噗……不过这个也不是问题啦,毕竟做就是一个“反游戏”小设定,初始迷惑在某种程度上为后续噗噗视角揭开世界观讲述

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#5

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噗噗窝与功能设施说明:使用勇者在冒险时产生各种材料,对噗噗进行繁殖,或者经过转化,变为建筑用材料或者供噗噗恢复心情各种粉末……”形象,对于怪物世界更过去故事进行了模糊处理,在比较短篇幅内试图向玩家传达一个“作为受制于黑衣人弱小噗噗……不过这个也不是问题啦,毕竟做就是一个“反游戏”小设定,初始迷惑在某种程度上为后续噗噗视角揭开世界观讲述

Indie Focus #79:厚积薄发

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这5款游戏都蕴含着巨大潜力,都是开发者们经过经验累积,项目迭代产物,无论游戏成功与否,都代表着开发者态度和渴望通过游戏去传达内容……前作因其完整故事情节,幽默对白,电影般叙事效果,有挑战解谜以及个性鲜明角色给玩家们留下不错印象……正是由于这种单一重复处理流程,让整个游戏变得索然无味

Esther的游戏手札:#86~90

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我们是按照模组化方式来理解和记忆事物,通过层层嵌套分类和整合,方便大脑储存,而且每个人归类方式都结合了外界逻辑和自身认知系统……,通过无视模组内部内容来直接掌握模组之间联系。……不退回去改变核心玩法,就成为了当今大量食之无味、弃之可惜,卖相不错却不耐玩游戏。2.

。:谈2D横板战斗游戏的BOSS设计——如何在维度限制下增加玩家体验丰富性

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1.招式表现与战斗交互弱化——维度缺失导致局限在游戏发展史上,尤其是动作类游戏中,BOSS战设计一直是游戏体验中核心要素……由于Z轴缺失,设计者无法通过多层次视角切换和复杂场景演出,来制造更具冲击力战斗场景。……,会使得BOSS战斗变成了玩家在X轴上反复移动,即使BOSS招式表演做得再好也显得枯燥无味

浅谈 2D 横版动作游戏的 Boss 设计:如何在维度限制下增加体验的丰富性

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震撼战斗演出、丰富多样攻击手段、充满细致交互机制设计都让玩家回味无穷。……与此同时,这也削弱了战斗演出表现力:设计者无法通过多层次视角切换和复杂场景演出,来创造更具冲击力战斗场面……会使得 Boss 战演变成玩家在 X 轴上来回移动,即使 Boss 招式、演出做得再好,也会显得枯燥无味

我为什么喜欢玩探索型步行模拟?

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在岛上慢慢行走过程中,一个激昂男声正朗读着给亡妻信。而亡妻名字,正是艾斯特。……质疑远不只有《亲爱艾斯特》。在它引领之下,出现了越来越多步行模拟尝试。……但是,如果故事又过于陷入俗套,让玩家在一开始就猜到了所有的情节,那么探索也会变得索然无味

Wxzuir:我为什么喜欢玩探索型步行模拟?

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在岛上慢慢行走过程中,一个激昂男声正朗读着给亡妻信。而亡妻名字,正是艾斯特。……质疑远不只有『亲爱艾斯特』。在它引领之下,出现了越来越多步行模拟尝试。……但是,如果故事又过于陷入俗套,让玩家在一开始就猜到了所有的情节,那么探索也会变得索然无味

聊一聊解谜游戏的设计(四):事件锁链和剧情

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解谜游戏性和剧情冲突首先先讨论是一个重要问题:解谜游戏性和剧情表现是冲突吗?……真正吸引我是剧情,如果没有剧情,我不会容忍这么糟糕操作。实际上,这里可操作性不能做太好。……,也只能感叹“食之无味,弃之可惜”

版本:Early Access


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