indienova.com/u/crobatspr/blogread/36346
单位之间的攻击需要有一个对撞的效果。……原版我主要有两个遗憾,一个是苏易的戏份太少,他的人偶术明明还可以发挥在更多场合(哪怕后勤也行),还有一个是黛娅加入光明军后没上过战场……二、本质诉求一个作品好不好,值不值得为它投入时间和感情,最重要的不是看砸了多少钱、各项技术有多强大,而是看它本身的内容是否是用心创作的
indienova.com/u/utaplus/blogread/20203
为了让付费玩家体验更好,不能直接做成花多少钱就能买到一件装备或道具,而应该设计出类似花钱增加一定刷副本次数这种玩法……所以在抽卡机制上我们也做了一个小小的改动——我们添加了一个“我心所属”的机制,把其他的英雄概率放到想要的英雄身上去……然后周期性的研发时间、版本时间、更新方式,还有人员物力人力的一个投入比等等,并且需要计算出一个成本研发成本
indienova.com/u/snskinzu/blogread/36904
在2020年代,开发一款“小规模”,或“中等规模”的电子游戏,要花多少钱?……举一个比较实际的例子:2022年发售的《地平线:西之绝境》(Horizon Forbidden West……另一个比较模糊的例子是大多数人认为内容不够丰富的《战锤40K:星际战士2》(Warhammer 40K
indienova.com/u/gadqq/blogread/33575
甚至我还会增加一个「日历系统」,玩家每天可以根据日历去干点啥,像任务一样。……工欲善其事必先利其器,一个好的底层框架,能让你的开发事半功倍。……先不要想着能赚多少钱、玩家喜欢不喜欢、身边的人怎么看你…… 这些都先不要想,尽自己最大的能力,把游戏做完
indienova.com/u/otakuology/blogread/30650
如果是一款街机游戏,你可以投入一百日元尝试一下,随后再决定是否继续投币玩下去,但主机游戏大概要花多少钱来着……另一个原因则是,对个人的成长而言,一个能够进行创作的环境是非常有益的。……任何一个推广活动的根基,都是一个独立的人,我认为市场推广应当回到这个出发点
版本:Early Access
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