小组帖子:电魂网络运营副总孙磊:如何应对游戏生命周期中的衰退期风险?

indienova.com/groups/post/29820

休闲竞技产品有一定弱势,用户留存率和付费率相对较低,可以看做是薄利产品。……对于电魂来说,自身研发积累和用户积累,我们可以把《野蛮人大作战》用户导入到其他产品互通。……一款产品在12月7日开启测试,名为《献给终末歌谣》;电魂之前还发行过一款竞技类二次元MOBA游戏

猛犸打工人:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

indienova.com/u/mammoth/blogread/29999

水墨画风,影之刃那样硬派武侠,也可延展出类似忍者必须死简笔+日式水墨。……“不充钱不能过关坦克大战”感兴趣,名字本身就已经是足够传播性了。……我们希望产品本身在玩法机制层面,一定创新理解,如果能在传播点设计与美术设计上有思考,这就已经是极大地动人之处了

小组帖子:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

indienova.com/groups/post/100867

水墨画风,影之刃那样硬派武侠,也可延展出类似忍者必须死简笔+日式水墨。……“不充钱不能过关坦克大战”感兴趣,名字本身就已经是足够传播性了。……我们希望产品本身在玩法机制层面,一定创新理解,如果能在传播点设计与美术设计上有思考,这就已经是极大地动人之处了

小组帖子:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

indienova.com/groups/post/100868

水墨画风,影之刃那样硬派武侠,也可延展出类似忍者必须死简笔+日式水墨。……“不充钱不能过关坦克大战”感兴趣,名字本身就已经是足够传播性了。……我们希望产品本身在玩法机制层面,一定创新理解,如果能在传播点设计与美术设计上有思考,这就已经是极大地动人之处了

会员:MORE-Y

indienova.com/u/wb-1891289251

人对人偏见、对事物偏见,人对产品也就有偏见,偏见表象下,是根深蒂固价值观

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏年度发布会40+款游戏亮相,GWB独家资源为创意游戏强势加码

indienova.com/u/gadqq/blogread/26431

2020年GWB腾讯创意游戏合作计划将持续重点寻找和挖掘玩法独创或细分领域突出表现的产品,并给予优质游戏开发者更多资源……平台面向玩法创新以及细分市场领域潜力游戏产品,致力于帮助其优化品质,规避风险,提升上线成功率,从而共同推动创意驱动型游戏产业模式形成与完善……2020年GWB腾讯创意游戏合作计划将持续重点寻找和挖掘玩法独创或细分领域突出表现的产品,并给予优质游戏开发者更多资源

小组帖子:易帆互动CEO庄元:打造可持续竞争力,行业巨头并非不可战胜 二维码 2 发表时间:2018-12-07 11:30

indienova.com/groups/post/29821

首先我们一定的产品研发和项目管理能力,我们觉得我们可以管理好30-50人研发团队,让整个团队相对高效地干活……当你资源也要有相匹配能力才能转化为商业价值,我们可以做出有竞争力的产品。……某世界级IP“授权非常强稀缺性,我有别人就没有,可以很大程度上让我们有比较强竞争力,我们也完成女性产品线团队组建和磨合

小组帖子:广州单机游戏团队招募UI和客户端技术

indienova.com/groups/post/101283

岗位要求:1、热爱游戏,一定游戏经验,对于日系RPG游戏结构一定了解。……6、对单机游戏开发有热情,学习能力、团队合作能力强,有产品的主人翁意识,热衷于做出好玩且有内容单机作品……3、深入分析评估相关产品的界面设计优缺点,为产品界面开发提供参考或优化方向

小组帖子:广州单机游戏团队招募UI和客户端技术

indienova.com/groups/post/101284

岗位要求:1、热爱游戏,一定游戏经验,对于日系RPG游戏结构一定了解。……6、对单机游戏开发有热情,学习能力、团队合作能力强,有产品的主人翁意识,热衷于做出好玩且有内容单机作品……3、深入分析评估相关产品的界面设计优缺点,为产品界面开发提供参考或优化方向

小组帖子:建了一个杭州的QQ交流群,聊聊天,交个朋友

indienova.com/groups/post/100449

感觉平时游戏开发者还是各自为战比较多,在打工平时工作强度大,太忙,空了没有时间和精力产品和制作人策划也是忙着各种事情……,也挺忙有的开发者在网上和人聊了几年可能都没见过一面,也从来没有合作过这个群不是一个功利群,其实游戏开发者是有点孤独……我新建 了一个群:282520132,杭州朋友可加入聊聊

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