HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 10

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这周基本都在忙着重构编辑器。 这周基本都在忙着重构编辑器。……前面虽然有多个模块,但特别是核心模块的代码都是硬的,大量的地方通过名字来if else,继续这样写下去……顺便提一下,我还发现虽然 `MidJourney` 认为 `v6` 以后,不需要 `a detailed

【译介】《逆转裁判》系列开发者访谈(2002年)

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巧舟:每个人享受游戏的方式不同,但我认为享受这款续的最佳方式,就是保持一无所知的状态,不被任何人剧透……我之所以玩下去,一个很大的原因就是想听到这些配音。《逆转裁判》初代是我今年打通的唯一一款游戏。……我不想在 GBA 做 CG 动画,至今也认为那样看起来很糟糕,我认为我们《逆转裁判》的画面处理富有新意

魔法门 10:传承(Might & Magic X: Legacy)

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《魔法门》系列诞生于 1986 年,是世界最早和最著名的游戏品牌之一。……魔法门系列的所有作品依托于于一个庞大深邃的魔幻宇宙背景,其开创性的游戏元素对以后的同类游戏有着深远的影响……游戏将会使用回合与即时交替的战斗系统,玩家通过打败怪物或者 Boss 来完成任务,满是陷阱的在地下城

杉果娘:《灵魂骇客2》评测:这次ATLUS让我们和美少女一起拯救世界

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这个出发点的立意很高,但林檎与菲格中后期出现矛盾,甚至走向不同路线的原因,被粗暴解释成了拯救世界和个人情感难以兼顾……本中 ATLUS 维持了系列仲魔收集、回合战斗的思路,这套成熟设计为流程带来充分的正反馈。……《灵魂骇客2》已于 8 月 26 日登陆 Steam ,本现在也已架杉果,券后仅需¥341 即可入库

天地劫:神魔至尊传(Kalpa: The Sign of Omen)

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《天地劫》系列的首,回合战棋,主角殷剑平,因故而被师父应奉仁逐出师门,离开从小长大的忘剑峰,展开一段关于自己身世的奇幻旅途……中国产 RPG 和 SLG 的巅峰之作,于 1999 年推出,回合战棋游戏,这是《天地劫》系列的首……出色的战斗手感、出色的音乐、出色的系统、极高的游戏难度、和出色的剧情、玩过以后让人回味无穷

Chango:《人树(HumanTree)》开发日志(一)

indienova.com/u/hetneo/blogread/23366

最近作出改变,从头开发,而且感觉能保证以后每周开发进度了,记录以备日后总结。……由于跟着项目走,自己用,这套“引擎”会极其扎实,不会飘在天上,于兴趣和经济都有潜在价值。……2.充实文本工作,具体化内容游戏中的人物撰写充分具体的设定,现在甚至搞到了世界观,国家关系啥的...

Esther的游戏手札:#1~10

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#2碎片化叙事佳作,会用故事填充所有玩家意想不到的角落;碎片化叙事神,则让玩家沉浸在彼此的关联中,故事就成了生活和历史……,使得我们几乎动用不到思考脑(我决定宣称这个就是我炉石不了传说的原因);除此之外,很可能反射脑的活跃协助调用了我们的储存脑……游戏在生理和心理上都比较容易强制玩家专注(具体原因我们以后再详细讨论),这种相对封闭的状态使得玩家更容易忘掉自己的思考脑

游戏历史上的今天:《Wii 运动 度假胜地》

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即使在轻度玩家看来,《Wii 运动》与续《度假胜地》都几乎不能算作游戏。……Wii 运动》这款全球销量超越《超级马力欧兄弟》,仅次于《俄罗斯方块》、《我的世界》和《侠盗猎车手 V》……那时 Wii 的风靡,我身边的确有许多不玩游戏的朋友都购入,随着他们这款游戏的厌倦 Wii 开始吃灰

塞尔达传说:大地的汽笛(灵魂轨迹)(The Legend of Zelda: Spirit Tracks)

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并且融入了麦克风吹气,喊叫的设计;而《轨迹》就是续《沙漏》之后,ds 平台上第二部塞尔达传说作品,继承了……《轨迹》在全系列的时间轴是“成年线”的最后一个传说(是同时间轴的《沙漏》的续,《风之杖》的续的续……可以说这是该时间轴一个不错的结局——当然,任天堂或许以后还会在这个时间轴新的故事

游戏历史上的今天:《幻想水浒传 5》

indienova.com/history/223

虽然游戏名字写着水浒传(英文名就是简单的 Suikoden V),但其实内容除了引用 108 星的名号外内容与原小说完全无关……战斗方面本有多个模式,常规战斗就是带阵型设计的回合游戏,玩家最多可以派出六名角色站在一个 6*4……比前作 30 万份少了不少,并没有让科乐美满意,不知道这是不是后来两个外传分别登录 DS 和 PSP 的原因

版本:Early Access


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