咿呀咿呀的云:2018-09-06写带战斗动画了

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这个项目开始以来,在实现功能上遇到问题,顶多停滞一天时间,然后自己就想到方法解决了。……还是不能大意,每一个功能都要多调试,把代码精了,感觉头疼事应该还是在后期#_#,不能大意,不能大意……今天空余时间就不能继续做游戏了。算了,当休息一下。捋一下思路

HcAndersen:《荒镇2·返家》开发日志3.1

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无论如何返过去重新修改自己写过东西都会觉得以前写的都是些什么狗屁玩意,但是又不舍得丢进故纸堆。……画面方面,主界面非对话UI部分提上日程,需要一些程序上的支持。……功能性菜单和封面也在紧锣密鼓制作之中,尽管效果很简单(笑)以下这段时间可放出内容:这是一张路线图草稿

求婚大作战(Marry me if you can)

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也就是A在08:01传球动作是上一轮灵魂控制结果,A躯体只是记忆了这个动作,并在重新计时后按时触发……游戏故事背景一对即将结婚夫妻,新娘在结婚前犹豫是否要结婚。……好像有点老套,但是用在这个游戏机制却是比较恰当

世界大战的防毒面具恐惧(Fears of Glasses o-o World War)

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发行日期:2022-12-22。在这个游戏中你必须克服对战争恐惧。爆炸,射击,武器。……眼镜左边会出现提示,什么时候需要使用哪个键。你眼睛睁得越久,闭上的时间就越长。……如果你眼睛长时间闭着,你会被吓死。如果炸弹落下时你眼睛闭着,你就会死

小组帖子:The making of The Legend of Zelda

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发起:总之先找到时光机再说 http://www.acfun.cn/v/ac3546013大写的服气

EddyYuan:新的开发之旅:Catch Him!

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好吧听上去个平庸主意但我创作理念:“机制决定一切”所以我就又在想:“有什么方法,可以把它变好玩一点呢……受到我们班同学排队玩游戏影响我有了好主意为什么不能在一个电脑轮流玩呢?……:V侦探 > V犯人(稍微)其实我想用这样一种机制来创造出玩家与玩家之间互动比如侦探们会互相交流并观察犯人而犯人则会用心留意侦探所走路线在大脑中描绘迷宫等等这就是原始游戏机制接下来我会尝试把它做成原型

游戏历史上的今天:《火车山谷》

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所以开发商直接写的是三个人自己名字。……游戏提供暂停按钮,可以让玩家有充足的时间考虑线路设计问题。……当铺设好线路之后,便是调度环节了,游戏会提示玩家列车将会从哪个车站出发,前往哪个车站

Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

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Journey 里面的沙丘渲染很久之前一直想做,但总是没时间。……这样就可以愉快在沙丘跑了。 shader 前准备工作基本完成。……嗯,理论上是这样没错,但是这叫我怎么

迷幻粘土(Isolomus)

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发行日期:2020-12-04。在孤独中死亡意识嘶哑声。精神错乱互动体验。……◎ 模糊不清喃喃声及挣扎声音。◎ ...◎ 总破关时间:约 10-20 分钟。……◎ 特殊橡皮泥动画。◎ 没有文本。◎ 两个结尾。问题是哪个是最糟糕

Braid 与游戏的观看方式

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写的是对奥本海默制造原子弹隐喻吧,甚至,写的是你自己离开关卡后对时间性散发想象力呼应吧?……这两个例举部分,分别于一种可控的时间性,一种不可控的时间性,但都紧紧固定在关卡设计,配合关卡塑造具有一定难度体验……也就是说, Braid 的时间性体现,实际上是一种抽象演绎,因为它们跟关卡固定在一起,当你运转时间机制或对抗不可控发光体同时

版本:Early Access


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