indienova.com/u/qiiimiu/blogread/34758
最近进行的测试工作还是这些测试目的1.两个武器打怪基础测试测试锅子武器打怪的节奏感测试气泡子弹打怪的节奏感2.有方向的武器的效果反弹子弹的趣味气泡攻击的合理性……气泡武器的特性很快被几位朋友发现了,稍微有一点成就感!……有的会仔细寻找细节——bug也一起会被找出来思考:设计思路大体上是"简单操作有乐趣+复杂操作有深度",目前看来还没有什么问题敌人的运动类型和反弹类型之间互动的现象值得思考
indienova.com/groups/post/102761
问题是夏普斯步枪是本作中最强的轻武器之一,以高射程、高精准度和快射速闻名,还有比这更适合作战的武器吗?……想要理解这一点,就必须理解费奇口中的战斗是什么,在堪萨斯,对于自由州人来说,战斗通常并不是指两军对垒,……考虑到这一点,我在原版中将两种系列的武器都设定为每回合攻击两次
indienova.com/groups/post/102762
问题是夏普斯步枪是本作中最强的轻武器之一,以高射程、高精准度和快射速闻名,还有比这更适合作战的武器吗?……想要理解这一点,就必须理解费奇口中的战斗是什么,在堪萨斯,对于自由州人来说,战斗通常并不是指两军对垒,……考虑到这一点,我在原版中将两种系列的武器都设定为每回合攻击两次
indienova.com/u/mGvZ5Sofk40600/blogread/34731
问题是夏普斯步枪是本作中最强的轻武器之一,以高射程、高精准度和快射速闻名,还有比这更适合作战的武器吗?……想要理解这一点,就必须理解费奇口中的战斗是什么,在堪萨斯,对于自由州人来说,战斗通常并不是指两军对垒,……考虑到这一点,我在原版中将两种系列的武器都设定为每回合攻击两次
indienova.com/groups/post/101313
发起:bailt 这是回合制的游戏链接:https://pan.baidu.com/s/1Z1kc6a-ipsRnI07BlgmB-w……提取码:vx9v目前问题在程序和经济上的问题,由于不会做买了编程书,但是无法理解 诚一: 只能说全是问题以小队为基础……,那小队战斗具体是什么样的玩法具体内容都没有说清楚,更别说数值 bailt: 额,忘记写了,我方和敌方各有
indienova.com/u/pg7go/blogread/24226
(我估计原头发也是用xgen做的面片划分头发丝,如果是这样的话,就可以只留下透明贴图)之后的话,人物衣服也打算重新做了……对着之前去拍的图片,按着比例重新设计整个地图,一边还得考虑剧情长度,光照方向。……三组实拍参考与游戏设计 [/spoilerblock][spoilerblock text="啦啦啦
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/5395
如果要做好冒险者与背包这款游戏,至少得有上百种技能效果和怪物攻击效果才能成事,这就是为什么我之前做的不太好玩的原因……最近很火的《杀戮尖塔》也是充满了策略性的回合制游戏,遗物种类和效果要足够多,卡牌种类和效果也要足够多,……打牌的策略性还要更强一些,但是都是PVE,其实对平衡的设计并不严格,有时候运气好,牌好就能通关,运气不好牌烂每次策略都完美也不见得能打过
indienova.com/u/kuaile/blogread/1514
没想到这么快就要重构了,原来常对说思路不清,这下轮到自己头上了。……这可能是每一个没有规划好的项目都会碰到的问题,而这个问题越晚爆发越糟糕。……所以无论面向对象,还是函数式,我的看法是什么合适用什么
indienova.com/u/doowind/blogread/28642
(但是画画真的好费时间)。……这是个什么游戏?这是个针对移动平台的像素风的回合制RPG游戏。为什么会做这个游戏?……而对于2D项目来说,我规划中的这个游戏并不需要很高级的功能和效果,这样一来Unity就有点大材小用了
版本:Early Access
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