Supreme:游戏音乐的认识与制作

indienova.com/u/w1428381782/blogread/7572

所以现在中国很多的游戏音乐公司面临的问题基本上是倒闭,我有个朋友就是在游戏音乐公司,刚上班的前一个星期告诉我说……我当时也很懵不是之前都好好么,他告诉我身为制作人在公司现在还要自己去接单.......所以这就成了一个恶性循环一个毒瘤很多公司基本都没活做……我后面从一分钟后就开始加速了变更节奏,调式不变,和声略微变动,所有配器不变还要在几个后面我就加了一些电子乐器合成器做了旋律以及一些点缀的设计大概这个项目就是这样的音效的话下次在专门做一篇文章给大家讲解一些吧

黑暗之刃2 前传

indienova.com/steam/game/2684530

骑士比较中庸的角色,所有属性都比较平均,当然也就不会很强;野蛮人力量与速度的结合,但是防御能力就比较欠缺了……画面好得无可挑剔,显然开发小组将绝大多数的精力和时间花在了画面制作上。……音乐部分感觉一般,而某些音效就太糟了,尤其亚马逊女英雄在战斗的叫喊声简直不堪入耳

医生,救我!(Help Me Doctor)

indienova.com/steam/game/538560

《医生,救我》一个玩家扮演医生的游戏。他的工作就是为病人诊断病情,但这并不像看上去那样简单。……首先,我们的医生必须时刻注意证件和签名等等东西。游戏中,他时刻被烦人的卫生部监视着。……,你会怎么做?特色:- 各种病号 - 随机疾病- 道德选择 - 剧情事件

小组帖子:海外独立游戏组队中

indienova.com/groups/post/29234

发起:LeonWang 大家好,我Leon,一名工作多年的3D游戏美术。……游戏所有的美术资源最终会使用PBR的方式来制作生成。游戏的推广也已经有了比较具体的策略。……怎么联系呢 LeonWang: 加我微吧leonwalker@yogioh123456#1

johnoo00sp:【玩坏MV】制作音游的思路过程(1)

indienova.com/u/johnoo00sp/blogread/26955

因为我先把我之前写得那个实现设想的内容做出来后再边测试边修改的,后来发现单独开个新地图来针对性地对每一种可能进行测试可能效率更高……经过了一部分测试后,我发现我一开始的实现设想并不能达成我的目的:(其实我已经记不太清我当时是怎么测试的了……示意图(其中 “H” 为 判定点)单独测试画面(按 F9 查看变量)并行处理,抓取 区域 ID(变量名

GWB-腾讯创意游戏合作计划:天美J3工作室服务器主程:我们怎么避免上线即炸服?

indienova.com/u/gadqq/blogread/26961

我们开发受机器资源的限制,可能用一台机器搞定所有的问题,但游戏实际上线,我们可能会使用了几十台、上百台甚至上千台机器……看上去,如果频道不够可以频道嘛。……需接入第三方系统时怎么处理?最后说一下第三方系统

开发经验分享:剧情管理的探索之路

indienova.com/indie-game-development/some-exploring-of-storyline-management/

可是,开发一款 RPG 的过程中,大部分时间都要放在制作剧情,一款好的剧情管理软件能够极大地改善心情……故事例子 1以一个简单的例子看下这个软件是怎么处理故事的:绿色的 Sentence 节点,蓝色的……那么,我的自研软件是怎么处理的呢?首先是节点复用

Herofry:第一期 游戏的本质

indienova.com/u/herofry/blogread/25768

视频初衷,分享下在学习制作游戏中有哪些有趣的点,多以学习知识,吐吐槽。……一起来学习设计游戏 更总要的给游戏带来一些观点,这么才是最重要的 游戏真好玩,游戏是怎么做出来的,我去要设计游戏……然后利用这种学到的模式去处理一样的事件(重复性--“练习”)然后在解决重复性东西,给出新的信息让大脑总结新模式去解决问题

协同 ADX2 和 Unity 制作节拍动画

indienova.com/indie-game-development/adx2-unity-bpm-animation/

前言当所有组件和谐地进行协同工作,我们所构建的虚拟效果才能达到最完美的效果。……这是我们进行游戏音频创作的核心,因为声音设计师的工作是制作在游戏环境中有意义且悦耳的声音。……为了进行测试,我们可以创建两个单独的提示,一个为 120 bpm,另一个为 160 bpm

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-hair-rendering/

在渲染层面,我们需要让着色器使用 alpha 通道,剔除多边形不需要的像素,呈现出单独纤细,整体密集的发丝形态……需要注意的,我们需要对美术资源做出一点小小的要求:固有色贴图(包含 alpha 通道)必须以单独 alpha……既然如此,最简单的办法:把 roughness 设为常量 1,消除所有的各向同性高光,然后把各向异性高光的输出叠加在

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.12 秒(地球人时间)