mnikn:《巫师猎手》2020-10-11开发日志(7)

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《巫师猎手》开发日志来啦!废话不多说,看看这周成果如何。……这周成果回顾上周开发日志目标:探险系统:完成第一个关卡,素材,完善培育系统 ui这个目标基本完成了……如果想要进一步了解最新开发进展或者有什么建议,或者单纯学习交流都可以加 qq 群:1149992955

EddyYuan:新的开发之旅:Catch Him!

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好吧听上去个平庸主意但我创作理念:“机制决定一切”所以我就又在想:“有什么方法,可以把它变好玩一点呢……受到我们班同学排队玩游戏影响我有了好主意为什么不能在一个电脑轮流玩呢?……:V侦探 > V犯人(稍微)其实我想用这样一种机制来创造出玩家与玩家之间互动比如侦探们会互相交流并观察犯人而犯人则会用心留意侦探所走路线在大脑中描绘迷宫等等这就是原始游戏机制接下来我会尝试把它做成原型

奇亿音乐:知识分享:配音员与声优的区别

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配音员与声优,那么两者之前有什么不同呢?……;亦不同于新闻、科教片解说,可以根据画面平叙直述、娓娓道来。……配音员与声音几乎没什么区别,配音员中国叫法,声优日本说法,中国词语中实际没有的,由于日本动漫兴起所以这个词才较为广泛

LeoSS:在unity中写着色器(shader)

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什么是着色器(shader)想象unity着色器(shader)只在GPU运行微缩程序。……ValueSubShader {}一个着色器(shader)可以包含一个或多个子着色器(subshader),主要用来根据不同……这也就是为什么优化你着色器(shader)代码至关重要,这样一来就能让透支消耗尽可能地低

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:PBR渲染模型的理论及具体应用

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根据上面的公式也可以算出来全局光照结果,对于屏幕上的每个像素小孔成像追踪到表面点p,计算它L(p……所以上面的公式考虑到遮挡后就成了: 其中G(m,v)方向m在v上投射时可视系数 这个m在v方向观察时完全无遮挡就是……v上的可见程度(masking,遮挡) 还考虑m在光源l上的可见程度(shadowing)

网格沉思-游戏中的网格系统

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它直观易用,也非常适合显示在计算机屏幕。……我不是很熟悉该用什么标准术语,因此这里可能杜撰了一些名词(译者按,此处中译也使用的是杜撰名词,如果有更合适称呼……算法 如下表所示,根据我列出这9种关系,每一种都能够写出一组由某一要素坐标向相邻要素坐标转换算法关系

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

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这一篇之前曾经就说过冷却时间实现方式,废话不说我们先看效果: 上图左边柱形动画之前在QA……,然后根据冷却时间变化(时间进度)来逐步缩小绘制区域,期间需要根据进度值来不断计算绘制角度变化。……:if (v >= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >=

小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

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发起:顺子 这一篇之前曾经就说过冷却时间实现方式,废话不说我们先看效果: 上图左边柱形动画之前在……,基本原理就是先绘制一个矩形蒙版图像,然后根据冷却时间变化(时间进度)来逐步缩小绘制区域,期间需要根据进度值来不断计算绘制角度变化……:if (v >= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >=

IWSE:【长期更新】关于2d绘画中的一些思考

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v=VLGjlV-ZmP04.角色设计步骤:1、设定故事和背景,做出联想关键词。……2.根据关键词制定形状,不同性格与气质有不同形状,混合形状有不同比例混合,这也需要注意。……,认清自己是什么形状,如果你三角,就一直让自己笔挺且尖锐,如果你圆形就努力使自己饱满,我太习惯于见到完美的形状而拥簇上去

indie 新闻官:想尝试开发独立游戏?那这份问卷调查结果你应该看一看

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在使用软件,最受欢迎五个软件Photoshop、Visual Studio、Audacity、Gimp……开发引擎选择近一半人选择了Unity。最常用语言C#和C++。……大部分制作组三个人以内,甚至有一半人独自完成制作

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