黑暗迷途(2Dark)

indienova.com/game/2dark

开展调查,揭开堡垒内疯狂变态者的秘密,惩戒他们的罪行,把孩子们带到安全的地方。……◎ 完善计划,通过六个错综复杂的手工制作关卡,带着孩子们逃出生天。◎ 保持隐蔽,小心前行。……◎ 孩子就是孩子。停下太久他们就会烦躁、哭泣,使你们都陷于险境

バレットフィリア達の闇市場 〜 100th Black Market.(Black Market of Bulletphilia ~ 100th Black Market.)

indienova.com/steam/game/2097720

沙が闇市場の調査(&カード蒐集)に大奮闘!……闇市場の調査(&蒐集)に、魔沙が単独調査に出る!……虹龍洞とは異なり、ランダム要素が強く、ステージ選択で一度のプレイ時間は短めになっています

日皮中骨的游戏范式:碧蓝的壮阔,不只一线

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电脑这白痴一直撞鱼雷,我来操作闪弹幕一比玩得更强!」……这点我非常喜欢:因为你没办法瞬间变强,所以花钱不能解决所有事情,而更证明了你的努力没有白费,所有练出来的舰娘都是你的心血……那我们应该怎么?我在之前的另外一篇有提到:台湾的优势在于灵机应变

clatterrr:胡思乱想出来的游戏创意脑洞(6)-偶然

indienova.com/u/clatterrr/blogread/11310

它们是不是在和我们玩捉迷藏?……就像许多好的创意脑洞,不是在你翻阅大量书籍文献后思考出来的,而是走着走着,突然,他蹦出来了。……over了,例如在校园里快被老师偶遇发现牵手时,老师手机突然来了个电话,拨打者名为“校长”——嗯

小组帖子:胡思乱想出来的游戏创意脑洞(6)-偶然

indienova.com/groups/post/29705

它们是不是在和我们玩捉迷藏?……就像许多好的创意脑洞,不是在你翻阅大量书籍文献后思考出来的,而是走着走着,突然,他蹦出来了。……over了,例如在校园里快被老师偶遇发现牵手时,老师手机突然来了个电话,拨打者名为“校长”——嗯

《变量》的策划日志 #3

indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-3/

索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……,这时候玩家更容易进入到心流通道内

千水:变量策划日志(三)

indienova.com/u/1000water/blogread/13823

索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……,这时候玩家更容易进入到心流通道内

不死/IMMORTAL

indienova.com/steam/game/1105970

我已经忘记什么时候理解死亡,但是,我记得,当我还是个孩子的时候,我以为我永远都是个孩子,不会长大,成年人生来就是成年人……现在突然明白了?死亡应是一个非常抽象概念,理解并不简单,人类从幼儿开始花了大量时间才理解。……它并不是无法解答的问题,相反的,证明非常简单,只是简单逻辑推演

Immortal

indienova.com/game/immortal

我已经忘记什么时候理解死亡,但是,我记得,当我还是个孩子的时候,我以为我永远都是个孩子,不会长大,成年人生来就是成年人……现在突然明白了?死亡应是一个非常抽象概念,理解并不简单,人类从幼儿开始花了大量时间才理解。……它并不是无法解答的问题,相反的,证明非常简单,只是简单逻辑推演

绿色世界:宣泄(Green world: Catharsis)

indienova.com/steam/game/1506520

凭着命运的意志,他证明自己是一门好枪的拥有者,并开始报仇。……青年时期,他还是其中一个医学实验室的试验动物,但奇迹般地回到了他的故乡河里

版本:Early Access


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