金木研:独立恐怖游戏《公园》评测

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游戏的流程非常短,基本没有重复玩的要素。   ……目击者最后看见的场景就是孩子的眼球被按在冰雕。  ……恐怖屋的事件   孩子们今天闯进来,我已经很久没有听过人的笑声,很久了……  我抓走了其中一个,我控制不了自己

“怀旧盒子”博物馆的故事

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杰西·杨:我想现在的人们,尤其是孩子们,通常不会去思考太多,比如这些机器是怎么被创造出来的。……他们总是在 iPad 玩游戏,但不会去想游戏怎么开始的,或是谁开创它。……但另一边,孩子们不认识《蜜蜂》,所以他们会玩《吃豆人》

小组帖子:又是一年气氛组,游戏何时能大火

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一年的宣传海报也是机械女郎,我其实没有很明白机械女郎与独立游戏的关系,还是说我修为不足看不出来?)……联系到好声音,我也联想到有些人做游戏就是为了赚钱,而他们EA、拉投资、卖人设等方式赚到钱,自然游戏本身就放一边……结语说了这么多,我也不知道怎么总结,有时会做白日梦:啊,我的游戏被大厂看上啦,我也像某某制作人大红

无有时代:又是一年气氛组,游戏何时能大火

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一年的宣传海报也是机械女郎,我其实没有很明白机械女郎与独立游戏的关系,还是说我修为不足看不出来?)……联系到好声音,我也联想到有些人做游戏就是为了赚钱,而他们EA、拉投资、卖人设等方式赚到钱,自然游戏本身就放一边……结语说了这么多,我也不知道怎么总结,有时会做白日梦:啊,我的游戏被大厂看上啦,我也像某某制作人大红

AkaCMD:ElecHead——解决不可能

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那第二层其实是指,我认为 ElecHead 很巧妙地解决平台跳跃+解谜类游戏中常见的设计的问题,这些问题有这几种……因为绝大多数平台跳跃都会要求操作的精准性,但是解谜游戏基本你脑子里想出来这关怎么解那几乎没有什么操作性的难度……在玩法直观的基础,又有一些观察或实验能轻易发现的细节设定,大大地提升了游戏的玩法深度

Slime Dad: My dad is a slime

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这是个平台游戏,但是你能想到的所有平台游戏应该有的元素,这个游戏都没有,就酱。……当然,你也可以推落箱子,以此砸死一些没有防备的敌人。【故事】好了,故事是怎么开始的?……想要知道附近有没有危险?用鼠标滚轮缩放一下镜头,你就可以观察四周的情况

小组帖子:丸霸工作室招人儿做新游戏(动作美术、Unity3D程序、特效)

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发起:进 须尽欢: 好有意思。。。可惜只是个热爱游戏的ui仔 狗头: 写的好!……感觉比动不动就3A的谱!……yellow: @进 兄弟我想和你学习这个乌漆嘛黑模糊不清颤颤巍巍的图形是怎么制作的

Randiris:《Shelter》游戏完结感想

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(我没有去看评论区,因为评论可能会影响我去玩游戏,剧透什么的)然后继续翻图片,大概知道这是一个什么游戏……这个独立工作室的名字叫做Might and Delight ,现在steam的游戏有《Pid》、《Shelter……而你所做的就是保护你的孩子,给你还未独立的孩子们觅食(有一点我吐槽的是为什么獾妈不吃)直到...并不是我打哑谜

五年磨一剑,《愤怒军团》对STG的致敬与传承

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那是啊,我们那时候玩游戏多不容易~确实现在的孩子和我们对待游戏差别太大。哎?……游戏的基础设定好之后,其它的一切都是玩家一双手操作出来的,没有任何其它的助力在里面。……现在人们玩儿游戏的时间非常分散,很难拿出一块连续的时间去慢慢体味一款游戏,更别提对游戏进行长时间的钻研

对话 ZackZ:《最后的守护者》与情感体验游戏的设计发展

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这款作品的设计很难去形容:游戏极致本来就有点谜,因为有时候你要解谜,有时候又只要骑着鹫就到了,有时候要思考怎么鹫弄过来……游戏本身选取了不确定的机制,在游戏具有不确定的机制的情况下,关卡设计一定要非常仔细,但鹫在关卡的细节那么一点……像之前写的那篇文章,如果系统完全抽象化,预测,其实交互就没有什么情感的变化

版本:Early Access


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