关于Rougelike游戏地牢地图算法,在3d引擎中的应用实现

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作为一个小白,假期的时候尝试写一下 rouguelike游戏,但在一开始的图算法的时候就遇到了瓶颈,……(最近的时间本人玩了很多的Roguelike游戏:以撒的结合,地牢之魂等等,我们就以它们为参考)写算法的时候我们要想到如何使它快速的应用于游戏引擎……方法步骤第一步,初始化地图:第一步主要是创建一个一空间大小的房间

Brawlhalla:童年的格斗记忆

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引言我们这一代的男生,童年时一接触过格斗游戏。《拳皇》或《任天堂明星大乱斗》,风格迥异但情绪相同。……由于大乱斗模式下有四人同时进行战斗,场面非常混乱,玩家需要选择不同的武器或地图上的道具合适的位置和角度将敌方击出屏幕最终取得胜利……联网对战可以选择自由匹配和排位赛,自由匹配分为 1V1 和大乱斗;排位赛分为 1V1 和 2V2

GWB-腾讯独立游戏孵化器:从《霓虹深渊:无限》看“最畅销独立游戏”是如何改编成热门手游的?

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改编过程中会遇到哪些问题?如何有针对性地为移动端做优化?如何平衡不同玩家群体之间的诉求?……改编过程中会遇到哪些问题?如何有针对性地为移动端做优化?如何平衡不同玩家群体之间的诉求?……移动端的买断仍然处于缓慢培育的过程中,虽然买断的习惯逐渐普及,但绝大部分移动端用户仍然把免费制作为首选

lsowo:roguelike 遊戲趨勢

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對roguelike遊戲的看法 我玩過很多roguelike的遊戲,而在不斷重複的遊戲內容有哪些可以吸引玩家……越危險的地方越有可能有寶箱,而寶箱內容物的稀有度也是跟著危險程度上升,roguelike遊戲也是如此,我這裡稱為寶箱機……這是眾所皆知的規則流血,易傷,虛弱,衝刺,這些都大同小異這些都是玩家都已經知道的潛規則,這些機上面變動

如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

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当游戏失败的时候,玩家会因为哪些负面情绪而放弃游戏?……一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己砸了导致失败。……而这里说深了,就是 Puzzle and Dungeon 中存在一个严重的设计错误——这种三消游戏,就是“回合

千猴马的游戏设计之道:如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

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当游戏失败的时候,玩家会因为哪些负面情绪而放弃游戏?……一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己砸了导致失败。……而这里说深了,就是Puzzle and Dungeon中存在一个严重的设计错误——这种三消游戏,就是“回合

Zirbry Studio Smart Game:【18-5-29】银行系统升级V1.1

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为了加强细节,使银行使用起来更加合理,制作了本次更新 更新日志银行系统补充V1.1使用存取款业务必须携带银行卡兑换货币必须使用现金银行卡办理需要费用与要求

游戏基础知识——游戏中 HUD 与图标设计的规律

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设计师会在地图上做一些图例,玩家们可以在打开地图的时候一样就看出哪些是任务,哪些是传送点,哪些是出入口……3、也没有游戏设计图标的时候把多种视觉元素(比如文本+字符+logo)堆砌一个图标上面。……7、现在一些游戏的图标有了一的“吸引力”,也就是图标附近进行操作,哪怕点歪了或者触摸屏上按歪了

开发者说:为什么我认为《变量》是最好的塔防游戏之一

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3. roguelike 的乘法维度都有哪些?1.……也可以与其他的装备进行协同,我们有另外件装备(肉食者病历),它的效果是将暴击几率和伤害以一比例换算为塔提供高额攻击力……可选回合一般在有用到协同效应的游戏里,都不可避免一个问题,玩家的强度曲线并不平滑,这便对游戏节奏产生了影响

千水:为什么我认为《变量》是最好的塔防游戏之一

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1.关卡的滥用在之前的塔防游戏里,一般约定俗成地会使用关卡,每一关都是一张地图,但塔还是原来的塔,……3.roguelike的乘法维度都有哪些?1.塔具备随机性每回合的部署阶段,玩家可以进行抽塔。……4.可选回合一般在有用到协同效应的游戏里,都不可避免一个问题,玩家的强度曲线并不平滑,这便对游戏节奏产生了影响

版本:Early Access


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