Substance 3D Sampler 2022

indienova.com/steam/game/1759610

您还可以使用一系列校准扫描流程获得更准确的结果。……导出到引擎或渲染器之前,可使用倾斜过滤器对结果进行最终处理。合并和混合材质。……将 360 度全景转换为 HDR 环境光。 通过简单的照片生成丰富的 HDR 光

EndKeyStudio:SIGNAL美术日志(一)

indienova.com/u/endkeystudio/blogread/12084

只是为参加ID决赛做了海报。可以看到这个时候人物和场景的设计还沿用了原先版本。……此时还希望很具体地表现游戏世界观是一个手柄内部的感觉,所以做了手柄上各个部位在世界里的映射。……Weplay准备weplay版本的时候放弃了概设的想法orz因为感觉如果后续没有3D需求的话,不如直接从像素开始方便

SIGNAL 美术日志(二)

indienova.com/indie-game-development/devlog-art-of-signal-2/

并且不同房间背景的位置也不一样,以此来体现玩家往上前进。……结果感觉效果意外地不错!有种神秘和奇幻的感觉。……对就是这样…强行做了好几千张..然后开场的时候就强行播放。然后…然后就导致了两个大问题

EndKeyStudio:SIGNAL美术日志(二)

indienova.com/u/endkeystudio/blogread/12215

并且不同房间背景的位置也不一样,以此来体现玩家往上前进。……结果感觉效果意外地不错!有种神秘和奇幻的感觉。……对就是这样…强行做了好几千张..然后开场的时候就强行播放。然后…然后就导致了两个大问题

sacshadow:流体 (一) 流体算法 和 模拟水墨特效

indienova.com/u/sacshadow/blogread/26642

于是我就做了一个 compute shader 的实现并学习了相关算法。……//渲染结果RWTexture2D<float4> Flowmap; //流速RWStructuredBuffer……最终结果左边为流速, 右边为绘制面板

流体算法 和 模拟水墨特效

indienova.com/indie-game-development/fluid-water-ink-algorithm/

于是我就做了一个 compute shader 的实现并学习了相关算法。……; //渲染结果 RWTexture2D<float4> Flowmap; //流速RWStructuredBuffer……最终结果左边为流速, 右边为绘制面板

游小熊:一款战棋游戏开发历程003

indienova.com/u/rein1x/blogread/34543

攻击与伤害系统总是一个有战斗内容游戏的关键核心,涉及到的相关系统很多,流程也有多种分支,所以最好还是画个流程先考虑好攻击的流程……2.画完后照着流程结果发现流程还是做得太粗糙了,许多细节和分支没有考虑进去,于是做了更详细的战斗流程……,找找游戏感觉12.做完后发现还是漏了掉落系统,只有到道具时再补上了

快乐生活 2(Joy Life 2)

indienova.com/steam/game/2543300

开发:L&P 。Joy Life 2与前作相同,依然是休闲翻牌玩法。……,即可解锁奥隐藏的秘密…即将推出!……,即可解锁奥隐藏的秘密…

艾塔:从云开始的场景

indienova.com/u/aetatis/blogread/28001

在网络数据储存做好框架后,空空的关卡中出现了第一个场景元素,实现了动态的像素云,可以用3d光影,也可以线性控制密度……后面会做天气,昼夜,然后做成无限场景,所以考虑下来做了这么一个云的功能。……手机竖版带光影的像素风,场景想往史诗感的方向

BloveStorm:论GameMakerStudio对象实例的执行顺序(二)

indienova.com/u/blovestorm/blogread/4096

n += 2;结果本帧结束时,obj_A的n从10(create事件)到15(step事件)。……以上结果是两帧后的结果。也就是说,当你一帧里按下虚拟按键vk_space后,通过两帧才执行完成。……也就是说,当本对象实例碰撞多个目标对象的实例时,一帧里碰撞函数只会检测其中的一个实例(根据实例执行顺序决定

版本:Early Access


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