HandsomeMR97:《BattleBlock Theater》评测

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面对最喜爱主人离去,喵星人十分悲痛,这时它们发现了主人帽子有控制相应对象作用,前提是对象性格要和佛伯顿非常接近……“听话,别吵架了。”“抓紧,我们要登陆了!!”……在他被强迫戴上一顶具有曾经剧场主人内心负面情绪诅咒礼帽后,他在被控制痛苦中流下了悲伤泪水并成为了猫守卫们傀儡领导者

如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(上)

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此时,由于结果被提前固定,如果不采取特殊设计与编排技巧,游戏过程意义将迅速流失,成为丧失灵魂走过场……随着游戏设计理念发展,永久“死亡”以及“Game Over”画面一定程度上被舍弃,取而代之是轻惩罚复生机制……它们都强硬封锁了另一条成功之路,玩家碰壁后只得乖乖听话回到起点,在这场战斗中不情不愿地失败

Rabbiton:一年半之后聊聊免费游戏、RPG Maker、Steam和业余独立游戏作者

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大家也不会互相说难听话。……这类游戏中,很多是制作者怀抱很久想法(中二时代梦想www),为了制作而制作,能看到很多强烈个人风格……一颗真诚玻璃心不知道能走多远,反正透明着吧挺好XD*很悲伤是几乎就在写这篇同时遇见了Troll

我们与回音石工作室聊了聊三年的《双子》之旅

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受众能够从游戏中获得这种亲自做出选择体验,是其他媒介很难给予,这样体验可以很深刻影响一个人。……为了让这个 AI 不讨人厌,大部分游戏会做两种选择,一个是如 CS 中的人质一般 100% 听话,这样玩家就会把这个角色当做一个工具……你所说可控系统内子物体感觉,我理解是一种相处久了之后默契,一种渐渐不分你我状态

聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(四)

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1977 年科学纪录片《十次幂力量》,是我们所能观察到宇宙尺度跨度:以米为单位,从最小亚原子弱相互作用范围……;而创作者同样有自己生活,不断被压缩工期和失去计划创作框架让几个月开发过程艰苦难当。……丰田凯美瑞(2008)《人类保护项目》(Human Preservation Project)—— 箭牌口香糖

阿姆斯特当劳:2001 网络漫游:ARG 的拂晓时分(下)

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聊聊《野兽》背后故事,以及替代现实游戏前世今生 上篇:2001 网络漫游:ARG 拂晓时分(上)……1977 年科学纪录片《十次幂力量》,是我们所能观察到宇宙尺度跨度:以米为单位,从最小亚原子弱相互作用范围……丰田凯美瑞(2008)《人类保护项目(Human Preservation Project)》—— 箭牌口香糖

《Grey Eminence》开发日志定期集(1-3)

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值得注意是,原版游戏将包括一个内置世界编辑器,也就是我们现在用来构建默认 1356 开局游戏世界工具……真正限制应该是你国家精英和普通民众反应:如果他们不同意你做法,会让你寸步难行。……这条法律让你国家可以把买卖圣职当成一条财路,更可以用它来奖赏那些忠诚精英角色(或者用来惩罚那些不听话的人

Steam 新品节特刊:2025 年 2 月(上)

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其特点是华丽“砍杀”战斗,数以亿计装备,搭配各具特色技能,组合出千变万化职业流派,体验爽快打宝体验和惊喜掉落回馈……穿越六片诡异土地,解开复杂谜题,恢复濒临崩溃世界平衡。……请表现出你最听话的一面,让父亲心情愉快

WFKR169:游戏如何设计好剧情以剧本杀和《弹丸论破》系列为例

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就像之前电影《看不见客人》《蓝丝绒》等,以同类型《消失她》举例,最后反转和类似于剧场设计给人带来震撼是不亚于……上司不断责骂,家里人漠不关心和嫌弃,这种缺爱环境以及冷漠金钱社会依附与排斥关系才是他死因……—由于不听话被遗弃—于是开启了流浪旅途—在餐馆做起了服务员—去别人家做保姆—不知道过了多少年,终于从那个房子里出来

米哈游:【AI创作/游戏剧情素材】《小玩子(Trickstar)》

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「你要做一个不动声色大人了,不准情绪化,不准偷偷想念,不准回头看,去过自己另外生活,你要听话,不是……听话?我去特喵哩咕宇宙无敌超级震天大头霹雳螺旋鬼滴!……喵哩咕熊滴,本仙女这次就是偏要让世界好好瞧瞧什么叫做不听话的,怎么样啦?

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