棒棒糖:最佳独立游戏(LolliPop: The Best Indie Game)

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本来,我们打算开发一个人工智能第一称视角的策略游戏。……你可以徒劳往返、捡糖果、随意跳、跳到野兽上、跳到箱子上、跳到水里。跳在一个地方的话,就可以看到彩虹。……总之来说,你想做什么,就做什么。游戏中还会看到戴眼镜的面包车司机和过自由生活的好看的花

门(The Door)

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在机器的指引下,你必须通过一系列的门和谜题,找到通往传说中的空中出口的回家之路。……它的意图是什么,在这里做什么?这里有出路吗?……启动触发机制可以解开秘密。透视谜题通过解谜来创造物品,您必须找到这些物品的正确用途

草原大善人:2024.1.9 道阻且长

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所以当对行为树有了一次完整的编写经验后,这次抛去原有思维将行为树的框架从头到尾梳理一遍,从“敌人能做什么……,再加限制条件去避免他做什么。”……,整场战斗几乎只在屏幕边缘附近进行,目前还想不到好的办法解决,打算参考一下格斗游戏的处理,但仍然没有想到可以彻底解决问题的好办法

我不是校长2!(Im not the principal 2 !)

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3d模拟经营游戏,在这里你可以建设属于你自己的校园,还可以创建下载模组,扩展游戏还有丰富的建筑和管理学生……,还能看每一个学生在校园里做什么游戏特性: 3D自由建造 自由管理

Nimoyd(Nimoyd)

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参与人类派系之间的战争,或保卫自己的派系对抗来自太空的陌生外星殖民者,或者甚至您自己还可以选择作为外星派系玩家进行游戏……您能找到它活着离开星球,或者击退地下世界或外星的方法吗?……开放式开发 获取每周或每天的更新,看看我们的开发团队正在做什么,查看实时的更改日志,并通过游戏内部提供反馈

长凳(The Bench)

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你是否曾经想过,做一个坐在公园长椅上的老人是什么感觉?他整天都在做什么?……在旅途中,你将带领一群越来越大的可爱鸽子队伍,它们可以完全自定义,并会服从你的每一个指令:它们偷取有用的物品……总有事情能让你的大脑保持清醒,你不会打瞌睡

GuiGui:《前境》开发日志02:主画风确定

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主要还是,我有点不清楚自己能做什么,也不清楚自己想做什么了。……原因非常程序猿:小游戏本身性能开销很小,所以可以腾出更多系统资源给特效表现。……这也更契合当初“星和光”的主题立意,虽然还是细小的光点和光路, 没有过多游戏内的直接表现,但星空的感觉,总会让人想起星辰大海

啤啤鸭不卖萌:从零开始的小游戏开发之第一篇

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写的时候我习惯性的反复修改写好的内容让它描述得更具体.现在想想,这样做对我还是很有帮助的,因为有了这份清单,我可以很明确的知道要做什么……,做这些东西要学什么,毕竟Cocos的功能很多,学完所有功能再开始做游戏是很难坚持下来的.明确自己要做什么……,有目的的花时间边学边做既可以让自己更好的掌握学到的,又能让游戏每天都有进展,因为每个步骤分的很细致,

疯王子:我离全职开发独立游戏还有多远?

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只有一吃饱全家不饿这样的条件更适合搞独立游戏。……,自己又去做什么,总得要事先计划一下。……不管是做什么,家里的人支持我都觉得非常重要,至少比家里不支持的人能更早到达彼岸

Esther的游戏手札:#105~110

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玩具导向和叙事导向很难同时占主导的原因是它们会互相打断,过高的可玩性会让人忍不住跳过剧情,优秀的剧情又让人想略过以战斗为代表的交互操作……也包括逃避自己对他人情感回应的渴望,后者跟游戏的关联大一些,我在之前的手札里也反复强调过:在游戏世界里,我们做什么都不会被无视……但主观上,我更倾向于认为这是因为我们不愿意,甚至可以说没有勇气面对空白的时间,以及这片空白背后所隐含的让人慌张又窒息的空虚感

版本:Early Access


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