小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的……得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面了

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的……得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面了

六角网格的实现

indienova.com/indie-game-development/grid-implementation-of-hex/

(附记:如果 C++ 能有可以处理负数的模运算符那该多好啊。……这次我们使用的是逆矩阵,我将矩阵求逆放入了 Orientation 中, b0 到 b3,并用在下面的函数中……那么使用边线朝上布局时又怎么样呢?

大脑过载:算(Brain Overload: Calculate)

indienova.com/steam/game/2574260

O、数学教研员H以及此游戏努力训练了一周的游戏制作人反馈游戏制作人:为了让你们很难通关,我玩了数十个小时的训练模式……厉害的计算能力.......也确实没有计算器和excel好用。……这句话好眼熟......不管怎么样,祝大家游玩愉快呀~

joey1258:RX学习日志.06

indienova.com/u/joey1258/blogread/2452

corecursion创建一个IEnumerable <int>队列可以简单的配合yield……continuous消息队列,例子中处理timer的方式并不是在RX中处理timer的首选的方式,RX中提供了现成……更重要的是能够写独立于平台的代码,使在测试中多套Schedulers/timer间相互替换变得可能

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-hair-rendering/

高光只有在单个发丝上出现,而发丝之间的横向来看,并没有产生高光的条件。……既然头发的各向异性特征表现在高光上,那么,我们应该 Specular 入手。……其中顶点法线和顶点切线已经包含在网格的顶点数据当中了,模型的同学已经帮我们处理好了光滑组或软硬边(取决于美术同学的是

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

高光只有在单个发丝上出现,而发丝之间的横向来看,并没有产生高光的条件。……既然头发的各向异性特征表现在高光上,那么,我们应该 Specular 入手。……其中顶点法线和顶点切线已经包含在网格的顶点数据当中了,模型的同学已经帮我们处理好了光滑组或软硬边(取决于美术同学的是

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/groups/post/100667

高光只有在单个发丝上出现,而发丝之间的横向来看,并没有产生高光的条件。……既然头发的各向异性特征表现在高光上,那么,我们应该 Specular 入手。……其中顶点法线和顶点切线已经包含在网格的顶点数据当中了,模型的同学已经帮我们处理好了光滑组或软硬边(取决于美术同学的是

小组帖子:即时BUFF系统(数组)

indienova.com/groups/post/1267

数组记录的方法是灵活的,你可以在外部定义好各种buff的名称和效果,最后只要调用现成的函数即可。……【buff 函数功能 使用方法】f.call("buff","buff名") //直接数组中筛选 并返回一个

八个牛:八个牛做LIVE2D(八)

indienova.com/u/bagenew/blogread/21909

也可以被识别,而默认的bbox似乎就是整个素材合并的正统bounding box,本来还担心这个bbox怎么使用……端可以用不同的spr但是bbox可以设定到某一个spr,而我之前就是那么做的,赶紧试验了一下发现果然可以骨骼……//至于自定义的bbox,只能获取坐标值再用其他函数套用,不管是论坛里的讨论还是实际操作的预想,感觉都是自行在

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