indienova.com/u/rayriver/blogread/26719
finalTex.Apply(); RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);在将透明通道贴图写文件有一点需要注意的是……= Path.Combine(assetPath, fileName);}接下来再说明一下最重要的写SpriteRenderData……spriteEntry.OriginSettingsRaw = originSettingsRaw;需要修改的部分的含义,这里面的注释已经写的很清楚了
indienova.com/u/mGvdqdzWR7178SPT/blogread/35560
2024年6月2日,由湖南省动漫游戏协会指导,湖南移动主办,咪咕公司承办的动感地带电竞卡云游戏电竞大赛工商大学高校赛圆满落幕……作为湖南赛区的第一场校内站点,不仅展现了新一代大学生的电竞精神,更是对青春岁月的难忘点缀。
indienova.com/steam/game/451360
难度会从 3X3 的图块格式到 8x8 的格式。……需要额外的注意:1 测试版本的存档格式将被修改,游戏进度可能不被保留2 有一个图片重叠的错误,等待更新修复
indienova.com/game/fenrisulfr-puzzle
难度会从 3X3 的图块格式到 8x8 的格式。……需要额外的注意:1 测试版本的存档格式将被修改,游戏进度可能不被保留2 有一个图片重叠的错误,等待更新修复
indienova.com/u/chashirecat/blogread/11280
卡牌效果,还是有BUG,写的是回合结束攻击力+2,结果只加了1有些牌的效果写的看不懂,例如贪婪王冠,取舍两次……怪物设计合理性还需要考虑,永远玩家都是最求越来越高的攻击,请不要出现,伤害超过4就获得8护甲的东西,2个天赋加伤害的卡牌,怎么打都是护甲越来越高……30多血,每次伤害在4一下,得打多长时间,在此期间会被KO多少回,这个怪物可以杀的路数太窄,请多想想怎么让玩家杀的爽
indienova.com/u/heyalgo/blogread/35173
前面虽然有多个模块,但特别是核心模块的代码都是硬写的,大量的地方通过名字来if else,继续这样写下去……顺便提一下,我还发现虽然 `MidJourney` 认为 `v6` 以后,不需要 `a detailed……`MidJourney` 现在最大的优势还是在能看到别人怎么出图的,大家在同一基础条件的限制下,就是有人能出更好的图
indienova.com/groups/post/795
第一次写这种东西,感觉有点啰嗦,还请大家不要介意,也可以直接看项目地址代码写在Unity环境下,应该可以直接使用……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉写的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……V中删除v当V不为空,则返回 1.
indienova.com/u/zuanzike/blogread/8238
VR】采用零代码编写 之前的主角一直是自动移动+攻击,一直觉得很low的控制,当时是为了适应VR模式写的这些……,现在VR都不怎么有人玩了,为了普通模式必须得加入认为控制移动了;主要的更新是加入NGUI的摇杆系统;……另外还修正了大量bug,一般都是Unity项目升级造成的bug;下面这是主角的摇杆移动代码,是Playmaker写的
版本:Early Access
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