Indie Focus #91:品质回归的一周

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可以说,过去一周算是 Steam 独立游戏品质回归一周,今儿我们谈谈这阵子突然冒出几款值得关注下游戏……Chasm 在这点做得也还是不错,很多环节设置可以说达到了一定程度“精妙”。……不过这款游戏在制作上还是稍显粗糙了些,很多时候会让人感觉到这个充满情绪而又令人伤感故事并没有很好通过技术来完成

关于游戏设计院校,你所不知道的 #18:日本游戏专门院校 HAL

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不过现在阶段学历是不被认可我身边留学生来说,大学毕业以后来占总数 60%。……高中毕业就来只占 20%,剩下 20% 是在游戏公司工作后想来日本发展。……这种制作商之中大厂

Deemo:放猫吊程序和美术!

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从去年开始写策划案,首先写是一个修仙类案子,单机类,随机初始身份,不同成长路线,丰富功法,各种奇特世界事件……方案写完,哦霍,没有程序,那咋办嘛,只能自己用Ps和Ae做示意嘛,这还不简单,做完了,然后想着拿给公司试试看能不能孵化……试着投简历给其他小公司,看看招不招策划或者有没有大老板看中我方案,顺带把驾照和学历考了,结果是没人要

御姐初长成

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可以购买食物和药物,都可以用来恢复血量,不同是,药物可以在战斗中使用,而食物不能。……通关后,男主会和一个年轻御姐结婚,过上幸福生活。故事背景鲁捏斯是一座南太平洋上的孤岛。……迪克生活在高度内卷东亚,他没有学历没有家庭背景,似乎看不到任何成功机会,于是,他决定来这个小岛淘金

对话 ZackZ:《最后的守护者》与情感体验游戏的设计发展

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还有田文人设计强迫 —— 绝不加入任何突出非游戏世界东西。既是优点也是束缚。……需要玩家理顺制作套路才能顺利进行。……像之前写那篇文章,如果系统完全抽象化,可预测,其实交互就没有什么情感上的变化

方程:Celeste 游戏Journal #4

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长久以来,一直没有出现一部让我(“我,这位抑郁患者”)真正感到满意“精神科疾病”为主题电子游戏。……某种意义,也可以认为它是一种信念(“信则有,不信则无”),于是因而也常常被误读为“只要动动脑一想,谁都可以即时拥有……我那时在想,就算你试图为“冲刺”赋予再多暗喻,终究也只不过是主角可以多冲刺一下而已,实际又怎能改变什么

小组帖子:独立科幻游戏《StarBlues》寻求志同道合的小伙伴加入

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:题材是后启示录风格太空歌剧目前正在制作和完善核心战斗DEMO希望一些喜欢科幻和像素风格小伙伴加入进来全职兼职都可以……,我们会正常提供报酬哦~~~ saslaur: 可以说说要求ww 悬崖上的伽西莫多: @saslaur……: @悬崖上的伽西莫多#8 我建议是设置场景阴影让后投到人物角色,打光和阴影是能够很好建立立体感的如果不嫌麻烦可以制作更多的人物立面

ZLM 工藝:《Blink 相機》 V1.2.0.0 更新

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V1.2 幾乎是改革性開發,終於在 V1.2 版本,開始有了劇情,而隨著更新,劇情也會增加,到了大結局時候……,自然會知道 爲什麽 是叫做 BLINK相機了游戲總共會出30張地圖,每期會出三張地圖,比如這期我們出是滅世……所以每次大更新之後都請去看看有沒有地圖上的變化吧~除了劇情和地圖上的變更,這次主題地圖都有一個新玩法

indiest:《无尽魔塔》开发后记(二):迷宫地图的生成

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高中时候,我在同学文曲星用BASIC做了个超大地图魔塔(大概有50x50格),然后把纸质版地图“……让横向和纵向道路固定出现在偶数或奇数格可以保证让路径不出现并行情况,但是……面积利用率太低了!……当然,可以在这个基础,在大面积墙体区域生成秘密通道

小组帖子:题材决定论

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注意,我们没有说过题材一开始一定要设计很好。……但是有的 时候,题材是好但是制作组在落实为内容时候,成果实际不好。……程序在很多意义是要支撑策划但是我们研究西方对技术性力量使用,我们可以发现,在真正有利于推动游戏产业前进地方

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