小组帖子:独立游戏吸纳美术小伙伴啦(暗黑新国风武侠ARPG)

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目前我们在制作一款由Unity开发暗黑2 like类型3D游戏,独立游戏程序开发以及策划方面的内容由我们来搞定……上线平台目标是Stream买断+DLC,由于是基于PC平台,所以我们希望你也有一定的实际3D商业项目经验为佳……日出时让: 加不了你 你能加我么 479412649 答案随便 Nova-GGOT0d: @Nova-xqqpOJ

aiyu:游戏实际没多大进展,但美术和策划的迭代在进行着,开启剧情关卡创作模式了

indienova.com/u/aiyu/blogread/11405

对业余开发工作量越来越担心了,怎么办啊....... 用水墨晕染边缘来表现场景,感觉还挺好

战术 V:黑曜石旅(Tactics V: "Obsidian Brigade")

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戰術 V:黑曜石旅。发行日期:2019-08-08。……战术 V:“黑曜石旅”是一款复古风格回合战术视频游戏,向 1990 年代控制台战术角色扮演游戏致敬……它设置在内部幻想环境中,拥有自己知识和魔法

游戏设计读书笔记及推荐(一)

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★★☆☆☆面向:中备注: 挺有意思一本小书,从单人-多人方向探讨什么会引起玩家情感体验,挺喜欢里面讲肢体动作影响情感体验部分……对新手能帮助快速入门(划重点,完全不知道怎么开始设计游戏和写文档 pong 友们一定要看),对有经验开发者可以整理思路补充漏点……预告最后顺手预告一部分下一期内容:A game design vocabulary游戏剧本怎么写 ゲームシナリオ

夙夜:游戏设计读书笔记及推荐(一)

indienova.com/u/lucy94920/blogread/11668

★★☆☆☆ 面向:中备注: 挺有意思一本小书,从单人-多人方向探讨什么会引起玩家情感体验,挺喜欢里面讲肢体动作影响情感体验部分……对新手能帮助快速入门(划重点,完全不知道怎么开始设计游戏和写文档pong友们一定要看),对有经验开发者可以整理思路补充漏点……最后顺手预告一部分下一期内容:A game design vocabulary游戏剧本怎么写 ゲームシナリオ

CoreQuality核心质量:《边缘》开发日记#4

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做起来其实是比预期要慢了好些天,主要是考虑到材质贴图工作量大,玩家还不一看得清材质细节,所以就中途暂停了流程……,花了一些天在整蛊,大概就是下面这个样子:大脑:“贴图工作量好大,不想做了……”手:“那怎么办?”……—————————————————————————————开放测试:A2.0会开放一轮玩家测试,具体信息还没能定下来

小组帖子:[CONSTRUCT 2範例] Dungeon Crawl 範例 + 新書章節

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我想有上過美啊Meia C2課程同學們,一對這幾課必定不陌生啦~~ 不過呢,這次在遊戲歷史部分我稍微做了小小更動……地城迷宮遊戲Dungeon crawl4.1 地城迷宮遊戲簡介地城迷宮(Dungeon),是一種非常常見遊戲機與世界觀設……等等,無數地城迷宮牽引著數量龐大玩家去釋放他們探索慾望,也奠定了遊戲關卡設計的理論最奧妙部分

麋鹿Studio_:有没有想学习音乐创作的小伙伴呀

indienova.com/u/w1428381782/blogread/35574

包含了各种风格以及同人曲歌曲这种不常见也讲,好多人又开始胆怯问我说没用基础怎么办?……学不会怎么办?……如果您今年忙没时间来看直播明年才有时间打开看回放随时可以根据视频回放写作业随时找我批以及修改意见,然后作业批改我打算1v1

sdj大傻:Steam商店页面和游戏上传

indienova.com/u/sdjdasha/blogread/15428

Steam商店申请比想象要麻烦,很多琐碎的信息。……其实也不麻烦,一下steam程序包管理逻辑就清楚了d=====( ̄▽ ̄*)bKEY→提取位→仓储位……我改了半天文本搞不清哪个地址错了,用这个分分钟搞定!

小组帖子:Steam商店页面和游戏上传

indienova.com/groups/post/32766

Steam商店申请比想象要麻烦,很多琐碎的信息。……其实也不麻烦,一下steam程序包管理逻辑就清楚了d=====( ̄▽ ̄*)bKEY→提取位→仓储位……我改了半天文本搞不清哪个地址错了,用这个分分钟搞定!

版本:Early Access


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