小组帖子:卡牌游戏是用2D做还是UI做好?

indienova.com/groups/post/32854

挑自己熟悉的,两种都行 makegames4fun: 用sprite,UI组件的渲染机制跟sprite 不一样……,会不断的重绘,单位数量多,性能不行的 lucky6061: 13882216536加此号微求合作

Viper:20210118 V1.7 s2-1 简单搭建V1版 S2入口场景

indienova.com/u/viperstudio/blogread/27957

简单搭建V1版 S2入口场景 室内场景需要不一样的灯光氛围

小组帖子:《MGS2SR》战斗UI系统#2 复刻合金装备V战斗UI系统

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发起:shoshiiran 复刻 合金装备V战斗UI系统。……我也是MGS粉 gbgabyte:我微:gbgabyte shoshiiran: @gbgabyte

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声

indienova.com/u/criware/blogread/27702

通过这个方法,可以比较好的从带有人声的立体声音乐,提取“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”。……在BEATWIZ,这个把“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”分离的系统,也就是“主唱分离滤波器……要计算分离出来的“人声”的音高,则需要使用和“高速傅里叶变换(FFT)”完全不一样原理的“AMDF方法

BEATWIZ 功能解说故事 第三话:听我的歌声

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通过这个方法,可以比较好的从带有人声的立体声音乐,提取“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”。……在 BEATWIZ ,这个把“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”分离的系统,也就是“主唱分离滤波器……要计算分离出来的“人声”的音高,则需要使用和“高速傅里叶变换(FFT)”完全不一样原理的“AMDF 方法

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 10

indienova.com/u/heyalgo/blogread/35173

所以目前我觉得更简单的流程应该是先选定风格,然后用 `--sref` 生成角色,描述越清楚越好的那种,发型发色眼睛颜色等等……最好不要拿不一样风格的图来 `--cref` ,有些时候效果很惨。……顺便提一下,我还发现虽然 `MidJourney` 认为 `v6` 以后,不需要 `a detailed

家有大猫(Nekojishi)

indienova.com/game/nekojishi

如果他们是自幼就听过大名的神明怎么?在家有大猫的故事中,你会很快发现美梦成真需要付出的代价。……神像真的住着守护神,祭祀的表演台下也有神明观看?……还没搞清楚到底发生了什么的阿辽,就这样被推进了不一样的世界线

cfan_yjr:信号量机制,和游戏相关的方面

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/28827

玩家控制游戏的主角,操作动作,其实是在发布命令,向游戏系统请求资源,而有些资源是临界资源。……信号量机制有整型信号量与PV操作,PV操作是实现进程同步与互斥的常用方法。……其中,P操作表示申请一个资源,V操作表示释放一个资源。放在游戏,我们研究是是四个动作代码

柚子猫独立游戏:《戴森球计划》:如何生成宇宙模型

indienova.com/u/youthcatgames/blogread/23169

在这篇开发日志,我主要分享一下我们游戏中宇宙是如何设定的。……光晕的颜色、光照颜色、日落的颜色等等。……每条轨道的大小不一样,而且每颗恒星适合居住的区域大小(Habitable)也不一样

茶多酚:资源体系 深渊经理2开发日志 06#

indienova.com/u/teapoly/blogread/34339

首先是最核心的钱放置游戏一般有“什么东西都要主资源”或者“什么东西需要的东西都完全不一样”两种,这里还是比较偏向前者……也可能是多一些随机性的方案,目前还没有比较得体的思路然后是为了强化”使用不同的角色以获取不同的资源“的三种颜色的魔力当你看到一个游戏使用红绿蓝三种颜色的魔力的时候……但是很可能因为调度太麻烦而改掉战斗力则是放置游戏特有的翻倍式膨胀,虽然相对会收敛一点最后是放置游戏特有的重置会获得的某种用于强化的资源因为背景设定的重置是主角扭转了时间

版本:Early Access


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