魔物警戒(魔物警戒)

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魔物警戒是一款策略回合游戏. 玩家需要建造建筑, 设施, 购买战斗单位来抵御敌人的进攻.……当然, 建筑不仅仅只是提供单位购买, 有些建筑可以攻击敌人, 己方单位提供 buff, 或是增加最大可移动单位数量……, 当移动力 0 时, 单位就既不能攻击也没法移动.

V! 勇者实在太嚣张 R(No Heroes Allowed! VR)

indienova.com/game/no-heroes-allowed-vr

<招募内容>我们正在等征服世界愿意成为破坏神的您。工作内容简单,只需培育魔物征服世界就好。……在地表繁殖特性丰富的魔物们,和我们魔王军一朝征服世界的目标迈进吧。……・完全业绩!所征服的大地全都是你的!・放声欢笑不绝于耳的欢乐职场

预先号令(WARNO)

indienova.com/steam/game/1611600

在基于回合的将军模式战役证明你作为战略指挥官的能力,在西欧大地上撰写毁天灭地而科幻惊悚的“三战”传奇……战争的全新层面感受4个巨型回合战略将军模式战役,聚焦在北约中央集团军群 (CENTAG)和华约苏军中央集群于……在激烈的1v1、2v2、4v4团队比赛和广阔的10vs10战斗中与极富挑战性的增强AI作战,或者同其他人类玩家的战术能力一决高下

预先号令(Warno)

indienova.com/game/warno

在基于回合的将军模式战役证明你作为战略指挥官的能力,在西欧大地上撰写毁天灭地而科幻惊悚的“三战”传奇……战争的全新层面 ◎ 感受 4 个巨型回合战略将军模式战役,聚焦在北约中央集团军群 (CENTAG)……◎ 在激烈的 1v1、2v2、4v4 团队比赛和广阔的 10vs10 战斗中与极富挑战性的增强 AI

HIIRAGI-STU创意工作室:【EGRATIONS】【世界观#1】【理论#1】【关于虹光理论】【已作废设定】

indienova.com/u/zhong/blogread/7933

被分解时光束和磁铁的距离即为曲径(与粒子的数量成正比,单位为微米),加速后速度/光速/应有的正常速度=……加速率(与粒子的最终速度成正比,符号为A,单位为泰勒),加速率/曲径=曲率(单位面积内的扭曲程度,单位为莱耶……)虹光加速公式:v1=A*c*v2 A加速率,v1加速后速度,v2应有的正常速度,c光速

The Dragon Sword / 蒼墨龍吟(The Dragon Sword)

indienova.com/game/the-dragon-sword

首度推出的本格派武俠戰棋單機作品,原創的武俠劇情,傳統的戰棋玩法,自由的培養角色,遊玩過程中會陸續遇到加入的新夥伴,一幫助玩家達成邪不勝正的王道理念……戰棋玩法、走位探索 ★ 傳統回合,戰鬥之前顯示敵我雙方對戰數據,進入戰鬥動畫的視覺演繹,達成戰鬥呈現……檔資料、詳細記載 ★ 遊戲戰場或是非戰場場景的相關資料,皆會記載於檔資訊中,當玩家讀取檔時,便可以一目了然的得知目前檔的進度

皇冠之争(BattleForCrown)

indienova.com/g/battleforcrown

:每人起手15张牌,采用结盟对战即2v2,胜利条件是获得金钱最多方赢。……出牌采用比较大小,首先数字越小牌越大,但是黄色牌(或有金框的牌)优等牌,他们大于其余任何数字的牌,……出牌顺序友方-敌方-友方-敌方交叉来达到相互制约

猛犸打工人:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

indienova.com/u/mammoth/blogread/29999

我一直坚信品类+的概念,拿商业游戏举例,策略游戏以COK滥觞,到乱世王者加入卡牌玩法,再到万国觉醒加入……我们希望产品本身在玩法机制层面,有一的创新理解,如果能在传播设计与美术设计上有思考,这就已经是极大地动人之处了……并且,我们也会深度参与到产品开发过程,一完成所谓Aha moment的设计建议,当然,产品的最终走向依然由研发者决定

小组帖子:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

indienova.com/groups/post/100867

我一直坚信品类+的概念,拿商业游戏举例,策略游戏以COK滥觞,到乱世王者加入卡牌玩法,再到万国觉醒加入……我们希望产品本身在玩法机制层面,有一的创新理解,如果能在传播设计与美术设计上有思考,这就已经是极大地动人之处了……并且,我们也会深度参与到产品开发过程,一完成所谓Aha moment的设计建议,当然,产品的最终走向依然由研发者决定

小组帖子:【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

indienova.com/groups/post/100868

我一直坚信品类+的概念,拿商业游戏举例,策略游戏以COK滥觞,到乱世王者加入卡牌玩法,再到万国觉醒加入……我们希望产品本身在玩法机制层面,有一的创新理解,如果能在传播设计与美术设计上有思考,这就已经是极大地动人之处了……并且,我们也会深度参与到产品开发过程,一完成所谓Aha moment的设计建议,当然,产品的最终走向依然由研发者决定

版本:Early Access


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