GWB-腾讯创意游戏合作计划:究竟是什么元素让游戏百玩不厌?

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究竟是什么元素这些游戏百玩不厌呢?……分钟,让人腻烦)要设计个合适的游戏长度,我们首先可以把局游戏分成若干个阶段,分阶段的标志就是“Build……“负面的再开负担”,但是这还不足以致命,他只是让人有点不舒服,通过修改UI等让人方便了还好

yishalee:学习日志:吃豆人

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吃豆直移动,按键只改变方向,松手依然移动。……,那需要转向时机很准确才能在路口转向)吃豆自动行走时碰到前方墙壁停止。……碰墙停止的效果仍然是“预判断下步如果碰到墙,那这够把速度归零。”

CIKIDA:游戏设计思考:奖励,动机,行为

indienova.com/u/neilliu/blogread/35814

毒品的原理就是刺激多巴胺过度释放,让人疯狂想要吸毒,但是不让人喜欢吸毒,比如有些毒品就不怎么让人愉悦……这说明:让人想要的动机足以引发行为,这甚至不需要有让人喜欢的奖励,这就是为什么“奖励→动机→行为”这循环中有……,比如家长答应孩子听话就去游乐园,然后因为孩子次不听话就取消了游乐园之行,这样取消奖励无异于动用惩罚

游戏设计思考:奖励,动机,行为

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毒品的原理就是刺激多巴胺过度释放,让人疯狂想要吸毒,但是不让人喜欢吸毒,比如有些毒品就不怎么让人愉悦……这说明:让人想要的动机足以引发行为,这甚至不需要有让人喜欢的奖励,这就是为什么“奖励→动机→行为”这循环中有……比如,家长答应孩子听话就去游乐园,然后因为孩子次不听话就取消了游乐园之行,这样取消奖励无异于动用惩罚

幻耀的羽毛 / Mirage Feathers(Mirage Feathers)

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永不停歇的战斗是为了的距离更近步。她坚信两总有天会再次相见。……沉稳、冷静,乖巧听话,有些内向,说话总是很规矩的感觉。……交流时与真人无异,不会你感觉只有你。教授学院的负责人,也是诺塔莉和米洛依塔的制造者

让人眼前一亮的游戏设计 - Super Meat Boy 的过关 Replay

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单就游戏机制来讲的话过关的 Replay 其实是没有什么实际意义的,但在这里这个机制真的让人感觉非常酷……,旦开始动没有思考和休息的时间。……单就游戏机制来讲的话过关的 Replay 其实是没有什么实际意义的,但在这里这个机制真的让人感觉非常酷

schoolLife_GuiYu 高二重制版

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不过,也正是他做的游戏,他开始思考贵屿中学究竟反对的是什么。……我开始怀疑pjp是否干涉了领导处理恋爱学生事务,虽然她在学校里默默无,非常低调,也没见过有什么男生找她……我看看,贵屿中学反对的究竟是什么角色简介郭志远:2023年,凭己之力考上贵屿中学的学生,在学校里做间谍

谁在门外?(Who's at the door?)

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打开门,从访客那里拿到。如果幻觉没有消失并持续存在,请服用门旁的药物。……我不记得这病是从什么时候开始的,也不记得头疼是从什么时候开始的。……幻觉是熟悉的,但当幻觉无法消散并吞噬现实时,情况变了。我必须吃药丸

超市保安模拟器(Supermarket Security Simulator)

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孩子们都是混蛋......有些孩子来了就想吃什么就吃什么,然后就把包裹空着。……他们经常来超市抢劫,所以要提高警惕,看到抢劫犯就一拳把他制服。……,这份工作并不难,不管是谁让你犯傻,只要张开手给他巴掌完事了

迷雾审判(Misty Judgment)

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你从场噩梦中惊醒,发现自己的记忆变得暧昧不清,甚至无法确认自己的姓名,只能依靠着身边呼唤的“齐翊”……角色介绍●齐翊他人告诉你的名字,似乎是个推理小说作家,记忆模糊的你并没有什么实感,正在努力寻找真正的自我……镜头前和镜头后是两幅面孔,有着成为大明星的梦想,因为偶然在直播中找你互动获得了大量的关注,现在正以各种方式缠着你

版本:Early Access


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