小组帖子:一些游戏玩法设计说的人多了,貌似就变成正确的东西

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发起:狄学长shrekshao 最近突然有这种想法:总觉得很多策划游戏人说的设计,玩法,要素都不离游戏好玩的本质的东西有些距离……但是的人越来越多,有影响到新来的游戏,慢慢这些东西好像就变成了准则,要义,正确,好像好玩的游戏都是这么设计的……“语言”进行纯粹的“文字表达”,而去月球连“语言”都架构得不清不楚,玩家所做的只是一堆无意义的按键,一些人物走动

末日之光(Endlight)

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同时,它也让人感到奇怪的放松和相当有趣。游戏玩法很简单:获得 10 个铁环并进入下一关。……之所以简单,是因为游戏的视觉效果让人目不暇接,你不得不不断击碎一切来获得这些铁环。……铁环给你盾牌,盾牌你砸碎,现在你就明白了!你能在飓风中保持冷静吗?

燃烧:循环(Burn:Cycle)

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你刚刚完成了一次重大的数据盗窃,但在这样做的时候,你自己感染了一种名为 Burn:Cycle 的神经病毒……你怎样才能摆脱这种病毒?这一切是什么意思?……游戏的玩法包括第一称的动作和谜题序列,中间有视频的调剂

从“静坐看山”到“化身万物”,一个高冷艺术家的游戏跨界之旅

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David 。……按理,我们的世界是应该且允许任何声音存在。……所以,这类超越了传统游戏特征的游戏,至少证明了一点:想象力是无穷尽的,你的胸怀是怎样,想象力“变现”的结果就是怎样

1761369840:讨论【传送门2】

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墙面活动十分流畅,过程又让人信服,符合物理常识。……然则对你而言,一切都无妨,因为你玩的很开心,我是,相当相当的开心。至少我是这样。……如何去阐述,怎样将《传送门2》的好与坏尽量客观地摆广大玩家面前

小组帖子:游戏好像一般设计好多种强化途径,

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假设我们现在做一款游戏,一般需要怎样设计设计的?……使用随机也是为了让玩家获得更好的游戏体验并他们走向设计者设计好的道路只是他们不知道。……,他觉得恰到好处而不是可有可无

《The Sims™ 2》经典合集(The Sims™ 2 Legacy Collection)

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赋予他们一个漫长的人生,或者他们的生活变得支离破碎。塑造他们的性格,使其代代相传。……赋予他们漫长而成功的人生,或者他们的生活变得支离破碎。……带领他们走向极致——从嫁给外星到写一部伟大的小说,甚至是看到鬼魂。你想模拟市民过上怎样的生活?

《历历在目》:怎样的一生,是有意义的一生?

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这缕摆渡感到不同寻常的灵魂究竟有着怎样的一生,才使得他如此特别?……“在有原型参考的情况下,我知道怎样编个好故事。”摆渡人说,“这就需要你的合作了。……这缕摆渡感到不同寻常的灵魂究竟有着怎样的一生,才使得他如此特别?

伪神、心魔、被选中的替罪羊——《We Know the Devil》人物与剧情解读

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作者 Aevee Bee 表示,之所以选择三位角色作为主角,是为了探索在建立友情的过程中,其他人际纽带是怎样无可避免地被削弱的……三都有着各自的烦恼:维纳斯是男孩,但他内心却不喜欢当一个男孩;尼普顿烦透了这个充满谎言的世界,可为了维系三小圈子而咽下的每一句真话……他们怎样挣扎:故事情节、视觉元素和隐藏信息如何表现人物设定为了三位主角内心的纠葛更具体地呈现,制作者为其各设计了一个标志性行为

对话拼命玩三郎:是时候拆掉“独立”这堵围墙了

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这不是一个贬义,只是说人短时间地呈现在镜头面前,可能会表现出与真实生活中不一样的样子。……我们想要的目标就是希望这个片子圈外人能看到独立游戏的状态。……可以这么,我们三个对这个片子的具体呈现还是会有各自的一些想法,还好我们的包容性都还比较大,尽管各自都有遗憾

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