indienova.com/groups/post/11249
发起:狄学长shrekshao 最近突然有这种想法:总觉得很多策划游戏人说的设计,玩法,要素都不离让游戏好玩的本质的东西有些距离……但是说的人越来越多,有影响到新来的游戏人,慢慢这些东西好像就变成了准则,要义,正确,好像好玩的游戏都是这么设计的……“语言”进行纯粹的“文字表达”,而去月球连“语言”都架构得不清不楚,玩家所做的只是一堆无意义的按键,让一些人物走动
indienova.com/game/endlight
同时,它也让人感到奇怪的放松和相当有趣。游戏玩法很简单:获得 10 个铁环并进入下一关。……之所以说简单,是因为游戏的视觉效果让人目不暇接,你不得不不断击碎一切来获得这些铁环。……铁环给你盾牌,盾牌让你砸碎,现在你就明白了!你能在飓风中保持冷静吗?
indienova.com/game/burn-cycle
你刚刚完成了一次重大的数据盗窃,但在这样做的时候,你让自己感染了一种名为 Burn:Cycle 的神经病毒……你怎样才能摆脱这种病毒?这一切是什么意思?……游戏的玩法包括第一人称的动作和谜题序列,中间有视频的调剂
indienova.com/u/1761369840/blogread/3066
墙面活动十分流畅,过程又让人信服,符合物理常识。……然则对你而言,一切都无妨,因为你玩的很开心,我是说,相当相当的开心。至少我是这样。……如何去阐述,怎样将《传送门2》的好与坏尽量客观地摆广大玩家面前
indienova.com/groups/post/101306
假设我们现在做一款游戏,一般需要怎样设计设计的?……使用随机也是为了让玩家获得更好的游戏体验并让他们走向设计者设计好的道路只是他们不知道。……,让他觉得恰到好处而不是可有可无
indienova.com/steam/game/3314070
赋予他们一个漫长的人生,或者让他们的生活变得支离破碎。塑造他们的性格,使其代代相传。……赋予他们漫长而成功的人生,或者让他们的生活变得支离破碎。……带领他们走向极致——从嫁给外星人到写一部伟大的小说,甚至是看到鬼魂。你想让模拟市民过上怎样的生活?
版本:Early Access
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