讲故事的人(Storyteller)

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每一关都包含几种场景和若干角色,你将通过调整游戏元素的先后顺序,看它们之间如何前后呼应,编造出一个切合给定标题的叙述性故事……《Storyteller》的漫画格子设计和可爱的动画效果让你能够在众多故事框架内进行尝试:只需拖放调整游戏元素的位置即可看到故事如何展开

小组帖子:动作编程?预设动作?动作套路?不知道叫什么名字好

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发起:dlgame 今天Q群里位朋友提到了闯关大冒险,我更多的是在想怎么设计玩法,太晚了群里没人水了……具体说是哪种专业技能可以帮助选手达成通关?是速度更快跳跃更远吗?显然不是!……效果怎么样还不好说,可以再想想。这个玩法武术里叫套路,跑酷圈怎么叫我也不知道。(转发自:原日志地址)

dlgame:动作编程?预设动作?动作套路?不知道叫什么名字好

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关于连续动作的思考 今天Q群里位朋友提到了闯关大冒险,我更多的是在想怎么设计玩法,太晚了群里没人水了……具体说是哪种专业技能可以帮助选手达成通关?是速度更快跳跃更远吗?显然不是!……效果怎么样还不好说,可以再想想。这个玩法武术里叫套路,跑酷圈怎么叫我也不知道

聊聊 2D 游戏视差背景的实现

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当然,如果是3D 背景的话其他方式,不过对于2D 游戏而言,最直接有效的还是多层次背景模拟出视差效果……之后就称之为照相机移动方式;精灵滚动方式和照相机移动方式混合使用,之后就称之为混合滚动方式;为了更好地解释这几种实现方式……复合多层背景的滚动,实现视差效果了上面的工作,这一步也是顺其自然就可以完成:我们首先要构建多层背景

疯王子:《冒险者与背包》的终极形态应该是怎么样的,做不出来但可以做梦啊!

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如果要做好冒险者与背包这款游戏,至少得有上百种技能效果和怪物攻击效果才能成事,这就是为什么我之前做的不太好玩的原因……打牌的策略性还要更强一些,但是都是PVE,其实对平衡的设计并不严格,有时候运气,牌就能通关,运气不好牌烂每次策略都完美也不见得能打过……没必要一天到晚把你那些本来就不值钱的意见到处撒,告诉别人1+1=2,别人都会乘法口诀了,你还在那茴四种写法

小组帖子:[独立游戏] 一款-穿梭镜像-的二维横版游戏

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(应该不会有人认识我吧 嗯 大概)---(数值表 配料表废头发 呜呜呜- - -来人救救孩子) 我不吃西红柿……因为架构的是双世界玩法,在对战中,玩家需要(本身计划的是联机版本)跳跃双层世界,改变机关,破坏核心,等效果……至于美术效果,之前计划的是高饱和,现在考虑的版本是世界层一:水墨彩风格

Blade Prince Academy - Kleff DLC

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克莱夫的法术包括护甲削弱和几种辅助能力,可在任务中触发毁灭性的连击。……状态效果: 施加中毒、流血和抗性 debuff,持续消耗你的敌人。……疲劳管理: 克雷夫会定期对自己造成疲劳,但他的连击效果可以移除这些debuff,从而增加了一层额外的策略

次时代角色模型制作#2:高模和低模制作

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一般在大走势了的情况下,中等细节起到一个很关键的因素,是进一步的深入刻画。……这之间很多的数值可以用来表现其他材质的特性。……,法线是否问题等等的问题都会在低模环节检查

小组帖子:[Godot]Shader实现泛光效果

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发起:Niilii Godot shader 泛光效果近日在画画的时候,想让一个光源泛光效果,发现godot……虽然自带的泛光效果,在worldEnvironment节点上,但这个会作用到全屏幕,连你的ui都会有效果……lt;=sampleCount;i++){ //**当前为向8个方向取样,时间复杂度为O(n),模糊效果不是特别

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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轮廓描边的方法很多种,运用模板缓冲可以绘制模型轮廓描边效果,不过它能产生不同于其他描边方法的效果噢。……我们就得到了黑色描边轮廓的圆辣!!!的,我们就结束咯,这就是我们的描边思路。……轮廓描边效果!!同学又说了:“啊!!!我懂了……可是跟模板测试什么关系的?”

版本:Early Access


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