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、「做个游戏得花多少钱啊?」、「你这个游戏有类似的吗?」。行,下面我就聊聊游戏制作背后的故事和数据。……这么说吧:我是一个有30多年游龄的玩家,而在这八个月里,以及到《逃离永明岛》发售的那一天为止,我一直在玩一个很有意思的游戏……这个游戏只有一个白金通关成就:你能不能一个人在一年内做出一款自己觉得质量尚可的游戏?
indienova.com/u/2494460584/blogread/25217
我是一个抽了很多年烟的人,我看过一个戒烟的笑话。……一个女人对男人说:『假如一包烟多少多少钱,你少抽多少年的烟,就能省出一台法拉利。』……他在一个答案里说:『一个人的状态是最差的,你哪怕养只猫,也比一个人强。』
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个人不太追求能赚多少钱,只是特别想融入国内独立游戏的氛围,想做些有自己风格的作品,想让玩家玩到自己的作品……希罗:接下来一款作品会和一个独立音乐人合作,大概是一个讲述爱的一个抽象解谜作品。……聊到到这里,应该说到了划上一个意犹未尽的句号的时候了,不过作为一个冷静的旁观者,这时还有一个问题犹豫着是否应该问出口
indienova.com/u/utaplus/blogread/20203
为了让付费玩家体验更好,不能直接做成花多少钱就能买到一件装备或道具,而应该设计出类似花钱增加一定刷副本次数这种玩法……所以在抽卡机制上我们也做了一个小小的改动——我们添加了一个“我心所属”的机制,把其他的英雄概率放到想要的英雄身上去……然后周期性的研发时间、版本时间、更新方式,还有人员物力人力的一个投入比等等,并且需要计算出一个成本研发成本
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单位之间的攻击需要有一个对撞的效果。……原版我主要有两个遗憾,一个是苏易的戏份太少,他的人偶术明明还可以发挥在更多场合(哪怕后勤也行),还有一个是黛娅加入光明军后没上过战场……二、本质诉求一个作品好不好,值不值得为它投入时间和感情,最重要的不是看砸了多少钱、各项技术有多强大,而是看它本身的内容是否是用心创作的
版本:Early Access
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