从《暴雨》到《底特律:变人》,Quantic Dream 为何钟爱创作道德困境?

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三位主角故事线中充斥着各种各样让人煎熬选择,每一次选择都意味着玩家与自身一次道德博弈,都意味着对接下来情节做出了相应更改……我角色不会冲着见到每一个人开枪,他们都过着普通人生活,做一些有道德事情。……标签,食之无味。一个游戏好不好玩,只有真正玩过之后才知道

围绕游戏的文本创作

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这个侧面或许可以有趣地佐证,当第九艺术信徒口口声声辩解着游戏与众不同,轰然天降时候,游戏许多乐趣依然来自于传统艺术延伸……中国游戏策划是一个几乎人人能做工种,唯一探讨设计声音来自于付费机制设计。……一个被重复到无味的结论:游戏学仍然是一门年轻到稚嫩学科,它还远未至青春期,与其他学科坚实基石幼年期

杉果娘:你工人爷爷回来了!《新工人物语》BETA封测试玩体验,附独家采访

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如何平衡这些资源生产速度变成了一道考验玩家统筹规划能力难题,毕竟生产力匮乏会导致玩家无法及时拍下想要建筑……不同资源有不同用处,需要不同建筑进行建造,生产速度也各不相同,但几乎所有资源之间都能形成各式各样联动……“索然无味”;从游戏之外角度说,本作在正式发售后只会带来三个主线战役和遭遇战,除非你是图一乐,不然这些内容实在是有点不够玩

漠如雪啊:无人深空:我的眼前不只是那些星辰大海

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而关于太空游戏正是满足人们迫切好奇心一个方式。而无人深空也是这些游戏其中之一。……但是无论怎么说,这已成为了过去,新版本无人深空在星系多样性中添加了更多资源选择和星球种类,使得原有的行星不再会显得枯燥无味……一个游戏开发者责任就是去完善自己游戏,而一个人责任就是呈现自己对他人诺言

无人深空:我的眼前不只是那些星辰大海

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而关于太空游戏正是满足人们迫切好奇心一个方式。而无人深空也是这些游戏其中之一。……但是无论怎么说,这已成为了过去,新版本无人深空在星系多样性中添加了更多资源选择和星球种类,使得原有的行星不再会显得枯燥无味……一个游戏开发者责任就是去完善自己游戏,而一个人责任就是呈现自己对他人诺言

atmg:《三相奇谈》的两处设计

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这里讨论将《三相奇谈》视作一款标准类型游戏:悬疑解谜方向冒险游戏。……《三相奇谈》如何处理食之无味、弃之不能小游戏大礼包?……令狐两千侠客行、蚂蚁驱动背后族群记忆、画妖们身份认同、诗经和聊斋引典、诸般方术存在……几近炫耀

从《通向地底乐园》谈 Rouguelike 游戏的体验

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我们游戏目标就是活下去,活更久,解锁更高难度和挑战,在新难度和挑战中活下去,活更久。……小结一下:虽然游戏 rouguelike 元素让玩家每次游戏都有不相同体验,但过多养成和选择可能导致部分玩家迷茫而这也是深度玩家持续追求……)而带来了随机到高星级怪兽和强力房间使前期战斗索然无味、一直脸黑导致游戏困难重重等问题

电脑 RPG 游戏史 #87:太空游侠 2 - 统治者、魔幻战士

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但是这种假设大错特错,这里面所包含多样化开放世界体验是相当有趣。……由于游戏中行星非常多样化,所以不同行星间商品和价格也存在着巨大差异。……但是这些内容都缺乏深度,很快便索然无味

DoggyFC:模拟经营游戏来点肉鸽

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但这样乐趣在开始可能很有意思,但玩家挑选适合开局后就会变得索然无味。……这套闭环经济循环(建筑>产出>建筑)问题在于,玩家决策是固定,玩家面临随机性挑战只是由……/缺少产出选择对应建筑,难以进行长线build

电脑 RPG 游戏史 #140:辐射 4、无光之海

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在老《辐射》里,选择当一个没头没脑莽夫或是巧舌如簧枪手会带来截然不同游戏体验。……它,食之无味,弃之可惜。……当然了,黑暗中还潜伏着未知生物,它们可能会进一步削弱你力量,对你船体造成伤害,使你船员失去神志

版本:Early Access


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