cycle:《浮星》开发日志 -- 存档数据与配置数据

indienova.com/u/cycle/blogread/34130

存档包含那些动态的, 游戏过程随玩家行为改变的数据.……例如玩家生命值, 商店的商品存货量, 剧情进度等.游戏启动时, 存档首先被获取(对于单机游戏, 直接本地指定路径读取……再使用刷表工具 tabtoy, 将 Excel 表格转换为 json 等格式供程序读取.Excel 的使用体验并不算好

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们通常会以 A 点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量 V 的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,……然而,游戏中角色的眼睛并不是总能恰好反射环境的光照,当环境有某些特定的需求或者某些特定的角度观察时……我们知道,法线数据表达的是物体表面片元正对的方向,因此把法线数据转换到视图空间,只 X 和 Y 轴数据

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的……然而,游戏中角色的眼睛并不是总能恰好反射环境的光照,当环境有某些特定的需求或者某些特定的角度观察时

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我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的……然而,游戏中角色的眼睛并不是总能恰好反射环境的光照,当环境有某些特定的需求或者某些特定的角度观察时

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我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的……然而,游戏中角色的眼睛并不是总能恰好反射环境的光照,当环境有某些特定的需求或者某些特定的角度观察时

Crisisor:目前进度:(职业:100% 技能100% 装备:0%)准备进入下一阶段

indienova.com/u/crisisor/blogread/846

就打包放网盘了(根本就没人下载你的好吗→_→)http://pan.baidu.com/s/1gfsI9I7面包括的内容有……:1.职业2.技能3.详细规则和各种名词解释(包括伤害公式、命中公式、流程时点等)诶好吧,其实也没人看

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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高光只有在单个发丝上出现,而发丝之间的横向来看,并没有产生高光的条件。……由此,我们就得到了一个基本的计算 Specular 的公式:然而,这个公式仅适用于各向同性的情况,对于头发的各向异性特征并没有考虑进去……Creator 的 PBR 着色器,副切线向量已经为我们计算好了,我们可以通过 v_bitangent

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

高光只有在单个发丝上出现,而发丝之间的横向来看,并没有产生高光的条件。……由此,我们就得到了一个基本的计算Specular的公式:然而,这个公式仅适用于各向同性的情况,对于头发的各向异性特征并没有考虑进去……Creator的PBR着色器,副切线向量已经为我们计算好了,我们可以通过v_bitangent使用它

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indienova.com/groups/post/100667

高光只有在单个发丝上出现,而发丝之间的横向来看,并没有产生高光的条件。……由此,我们就得到了一个基本的计算Specular的公式:然而,这个公式仅适用于各向同性的情况,对于头发的各向异性特征并没有考虑进去……Creator的PBR着色器,副切线向量已经为我们计算好了,我们可以通过v_bitangent使用它

3D 定制女孩(3D Custom Girl)

indienova.com/game/3d-custom-girl

公式パーツ3300個を組み合わせて、オリジナルの少女をデザインし動かす「抜きに徹底」したアダルトゲーム……ユーザーが開発改良した独自パーツファイル「tah」をフォルダに入れるだけで自動的にゲームシステム内部に

版本:Early Access


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