小组帖子:关于回合制,回合制游戏该怎么做

indienova.com/groups/post/100645

v=_1pz_ohupPs bailt: @yellow#1 谢谢不过墙不好翻 ?……#3 以前是有蓝灯,就是不稳定 Nightfalls: 回合游戏也挺多种,比如战棋、卡牌、RPG,基本结构都不一样……我应该能帮到你毕设和论文都是回合战斗系统,并且有完整的自研回合网游工程

cfan_yjr:《隔离》来回穿梭于各地,地图传送功能

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/27790

这意味着我们不能再直接用room_next(),或者room_goto()这两个函数了。……我们需要让角色能在指定房间位置里出生,例如我们从房间的右边出去的,我们希望在下个房间里的左边开始出现主角……首先想到的实现方法是,为每个出生点位创建一个唯一的对象,传送主角

贤者挽歌之马略卡协奏曲(贤者挽歌之马略卡协奏曲)

indienova.com/steam/game/745820

贤者挽歌是一部关于萌新少女与炼金日常的横版半回合角色扮演游戏。……装备、攻击道具、回复道具等都需要自己炼。奔跑于60多张游戏地图内,收集素材,也是一种乐趣。……除此之外,游戏拒绝了打怪升级这种传统的方式,角色没有等级,有的是炼专属物品后开启对应属性的成长

indie 新闻官:《远古边境:Ancient Frontier》今日登陆steam

indienova.com/u/news/blogread/3991

《远古边境》是一款回合战略角色扮演游戏,背景宇宙基于Fair Weather工作室的第一个项目《深空利剑……,在游戏登陆steam的同时,他们发布了这一概览视频,帮助玩家了解游戏的方方面面:[[http://v.youku.com……/v_show/id_XMzAzODcxMjk4MA==.html?]]

工匠镇(Tinkertown)

indienova.com/steam/game/1276660

魔幻之境正等著你展開冒險,發揮想像力創無限可能。……EARLY ACCESS ROADMAP关于游戏來玩 Tinkertown,享受令人耳目一新的新多人沙盒遊戲體驗吧……魔幻之境正等著你展開冒險,發揮想像力創無限可能。從小型棚屋到壯觀的城堡和鄉鎮,自己的村子自己設計

小组帖子:godot 3.x 信号

indienova.com/groups/post/29674

因此定义回调函数的参数顺序是先是emit_signal,然后connect中的参数。……1.手动代码调用connect函数连接2.在编辑器内编辑信号连接手动连接的好处的可以传任何你想要的参数……发送信号node_ins.emit_signal("custom_user_signal") #回调函数

JamBob:godot 3.x 信号

indienova.com/u/jambob/blogread/11219

因此定义回调函数的参数顺序是先是emit_signal,然后connect中的参数。……1.手动代码调用connect函数连接2.在编辑器内编辑信号连接手动连接的好处的可以传任何你想要的参数……发送信号node_ins.emit_signal("custom_user_signal") #回调函数

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

indienova.com/u/1149119967/blogread/25911

//顶点函数v2f vert (appdata v){v2f o; //首先将模型顶点转换至世界空间坐标系……, (float3x3)unity_WorldToObject);return o;} //frag函数和实体的是一样的……float4x4类型的_WtoMW矩阵,来接受脚本传递来的矩阵float4x4 _WtoMW; //顶点函数

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

indienova.com/indie-game-development/stencil-buffer-3-mirror-reflection/

//顶点函数 v2f vert (appdata v) { v2f o;//首先将模型顶点转换至世界空间坐标系……(float3x3)unity_WorldToObject); return o; }//frag 函数和实体的是一样的……float4x4 类型的 _WtoMW 矩阵,来接受脚本传递来的矩阵 float4x4 _WtoMW;//顶点函数

Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

indienova.com/indie-game-development/journey-dune-rendering-experiment/

(v.vertex); o.uv = v.uv; // here we don't want the……不过光有高光函数是不够的,因为闪光点并不是在沙子上均匀的出现的,相反,它们的分布十分随机,这就需要我们设计一个随机分布的函数来获取这些亮点分布的位置……之前不是有一个用 N·V 求出来的分布函数嘛,那我们就把它拿来当做蒙版吧(这一趴系完全的瞎蒙,如果有读者知道具体的算法可以留言处告诉我

版本:Early Access


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