highway★:[LD] 特救指令关卡分析笔记

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Area D 最近没怎么做东西,试着分析一下以前喜欢的一些老游戏的关卡设计,放在这里当存档。……图片略大,如要查看请在新标签页打开

刀魂 5(SoulCalibur V)

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Soul Calibur V, SCVSC5, Soul Calibur 5, SC5, Soul Calibur……V, SCV, Soulcalibur 5。……举行的一次活动上对观众说《灵魂能力 5》的故事在四代的故事之后发展,它是这款流行的格斗游戏的真正续

【游戏制作工具箱】游戏设计师应该听取玩家的意见吗?

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因此,当玩家告诉开发者他们讨厌某个游戏机制、角色和关卡时,开发者们应该怎么做呢?……因此,当玩家告诉开发者他们讨厌某个游戏机制、角色和关卡时,开发者们应该怎么做呢?……v=NXOu1wG70_k

小组帖子: 一个demo版游戏的策划,请指教

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背景故事是这样游戏的基本操作,是回合的,有一个速度值来决定玩家的行动方式。……(转发自:原日志地址) 无有时代: 我建议与其事无巨细的策划案,不如学点程序亲手搞一个看看…… MinisterWar……alpha测试版本),appstore海外,需求文案策划,有兴趣可加Q594830098详聊 suphg: 怎么联系可以加我

《星界战场》开发日志 #3

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现在的框架和服务基本上是为实时连接服务的,回合的还得自己琢磨。这一弄至少花掉了两周的时间。……初步看来:除了头部大作,其他的销量都很低;没有可玩版本之前,在海外还不知道怎么进行推广;团队对这个游戏的前景还是存疑……Demo 打算只在 QQ 群进行发放;还有我很少用的微信:yuyonghai943797我比较习惯东西的地方还是微博

bitca.cn:《星界战场》开发日志#3

indienova.com/u/retrodaddy/blogread/16054

现在的框架和服务基本上是为实时连接服务的,回合的还得自己琢磨。这一弄至少花掉了两周的时间。……初步看来:除了头部大作,其他的销量都很低;没有可玩版本之前,在海外还不知道怎么进行推广;团队对这个游戏的前景还是存疑……Demo 打算只在 QQ 群进行发放;还有我很少用的微信:yuyonghai943797我比较习惯东西的地方还是微博

TheReisen:铃仙的冒险:开发日志EP.1

indienova.com/u/thereisen/blogread/23423

虽然去年就开始学习制作游戏,但是做的过程中发现自食其力画素材超级费时,但总结就是“鸽了”大半年吧(笑所以想着日志……不过事实上,我并不知道开发日志到底该怎么写...嘛,不管了。……,只保留了自己当时画的一些精灵(sprite)和场景,尽管的确画的不怎么样。1.

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Bravely Second 快速战斗奖励

indienova.com/u/jagttt/blogread/3918

变的有趣又有风险 尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望的短一点的话能够坚持的久一点……虽然说这里最致命的风险是队员全灭需要读档,但我感觉最刺激的还是在那个算来算去看怎么能多积累一轮 1-Turn……(图片来源自网络)

李农民:关于写剧情的一二三:小故事、小支线怎么写。

indienova.com/u/linongmin/blogread/32946

1、小故事、小支线怎么写。……1、小故事、小支线怎么写。之前说过怎么写一个完整的、商业电影的叙事。……但却被大爷一个接化,给怼得噔噔噔地后退了好几步

欧米伽迷宫 Life(Labyrinth Life)

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登场 4 位女主人公、圣花精灵、小妖精等角色,本女主角的起名方式非常粗暴,姓氏的第一个字即她们的色……《欧米伽迷宫 Life》其实是一个非常硬核的 Roguelike 迷宫 RPG,迷宫中敌我双方回合行动……此外本还增加了“欧派猜拳”要素,如果在迷宫中获得稀有的“猜拳票”,就能在团灭之际敞开胸襟与敌人一决胜负

版本:Early Access


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