yaoge:一个2D打飞机游戏的开发日志1.2

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只是大致外观设定,而且游戏是像素风,就没怎么认真画_(:_」∠)_不过可能认真画也不会太好看,上了大学之后感觉画画数量没以前多了……毕竟没有满桌草稿纸然后就做好了各种机身引擎武器精灵感觉成就感比代码要大呢,所以感觉我还是比较适合做美工……引擎感觉还需要一些,但是太多的话后面的数值设定又会很头大( ˙-˙ )其实感觉机身这块数值就已经不会怎么弄了

键盘喵:《萌宠消消乐》开发历程分享

indienova.com/u/keyboardmeow/blogread/4308

在这里简单记录下开发历程~游戏最初曾用Cocos来开发过一版,但现在这个是Unity重新开发,跟以前相比包体大了不少……,如果需要专业的翻译的话,googleplay后台是有这种专业收费翻译服务,应该靠谱吧,没试过。……关于一些本地化相关东西,以后再专门一下)

小组帖子:《萌宠消消乐》开发历程分享

indienova.com/groups/post/1832

在这里简单记录下开发历程~游戏最初曾用Cocos来开发过一版,但现在这个是Unity重新开发,跟以前相比包体大了不少……,如果需要专业的翻译的话,googleplay后台是有这种专业收费翻译服务,应该靠谱吧,没试过。……关于一些本地化相关东西,以后再专门一下)

sadi:我的2020

indienova.com/u/purestudio/blogread/27960

但我发现公司各个职位之间其实并不信任,每个职位都觉得对方不行,研发说发行傻,程序不懂美术说美术要怎么怎么改……XNA虽然比较底层但比较平衡,虽然写的代码会比较多,但我是代码小王子呀!……XNA虽然写的比较慢,但是自己控制全部流程而不是脚本感觉很爽,在这个过程中明显能感觉到自己成长

如何寻找我的故事

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其所谓“用心,用脑改”,本意即是感性思维去创作、理性思维去修改。……“这写的什么东西?完全不知所云。”……第二个疑问应该是:“那么多电影怎么会全都归为这一种模式?”

冰杖秘闻 for the Nintendo Switch(The Tale of the Ice StaffF)

indienova.com/g/icestaff

于是在战争即将开始之前,艾丝飞到了战场上空,自己最大力量尝试净化战场上着众多邪念。……过程中伊瑟拉发现自己身世并不只是乡村女孩这么简单……|ω・)و ̑̑我偷下懒啊 想了想 无论怎么写都会剧透……就这么简介吧 安安~嗯 有段时间没更新了 现在NS独占, 有兴趣朋友一下玩家群呗 游戏特性

《巫师猎手》开发日志 12 - 16

indienova.com/indie-game-news/devlog-witch-hunter-12-16/

下周计划是我感觉最爽环节,初步实现战斗系统。……战斗系统我想了一想决定参考传说系列战斗方式,抛弃之前回合战斗想法,这样实现难度会更高。……看过电影,大部分剧情如果一句话来概括其实都是很套路,毕竟游戏和电影都发展了这么多年了,人们看过各式各样剧情

mnikn:《巫师猎手》2020-11-15开发日志(12)

indienova.com/u/mnikn/blogread/27609

目前已经写好开场剧情了,同时补充了下人物肖像图,不过怎么写着写着感觉像 rpg marker 做出来游戏……下周计划是我感觉最爽环节,初步实现战斗系统。……战斗系统我想了一想决定参考传说系列战斗方式,抛弃之前回合战斗想法,这样实现难度会更高

小T工坊:从零基础到独立开发一款游戏

indienova.com/u/tabrisgames/blogread/28208

玩家可以自己选择先哪个后哪个。……这个绘制过程自己体验下来一遍,最大收获应该是积累到经验了,图该怎么画,层该怎么分,元素该怎么拆,颜色什么时候交给……PS,什么时候可以系统,动画帧该怎么分等等等等,做过了太多尝试,踩过了太多坑,但后面再做同样事情时间

mnikn:《巫师猎手》2021-03-07开发日志(28)

indienova.com/u/mnikn/blogread/28174

这周成果回顾上周开发日志目标:地图绘制插件地图绘制插件编写感觉陷入了瓶颈,主要是要实现我想要效果感觉需要花一定时间……,在这样下去感觉插件时间比游戏时间还多。……如果想要进一步了解最新开发进展或者有什么建议,或者是单纯学习交流都可以 qq 群:1149992955

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