LeoSS:在unity中写着色器(shader)

indienova.com/u/leoss/blogread/30207

ValueSubShader {}一个着色器(shader)可以包含一个或多个子着色器(subshader),主要用来根据不同的……此变量上实施操作,以定义世界空间位置,和更重要的,屏幕空间位置。……特别是下面的命令来结束:ENDCG }然后结束子着色器(subshader),紧接着一个fallback

小组帖子:杭州soulslike(黑魂like)项目招人

indienova.com/groups/post/29031

现在工作室坐标杭州,项目刚起步,招志同道合的谱团队成员一起做游戏。……联系方式:qq:352551948手机:13858053659职位统一要求:必须全职,必须在杭州,必须谱……有研学习技术的习惯和爱好,能够和公司一起成长。有扎实基本功

小组帖子:杭州soulslike(黑魂like)项目招人

indienova.com/groups/post/29028

现在工作室坐标杭州,项目刚起步,招志同道合的谱团队成员一起做游戏。……联系方式:qq:352551948手机:13858053659职位统一要求:必须全职,必须在杭州,必须谱……有研学习技术的习惯和爱好,能够和公司一起成长。有扎实基本功

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551

代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射的效果,我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……漫反射的颜色,我们已经得到了Diffuse Profile的函数,问题是:什么参数带入这个函数

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/groups/post/100668

代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射的效果,我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……漫反射的颜色,我们已经得到了Diffuse Profile的函数,问题是:什么参数带入这个函数

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-skin/

代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射的效果,我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到 roughness 通道即可……漫反射的颜色,我们已经得到了 Diffuse Profile 的函数,问题是:什么参数带入这个函数

北大西洋商业捕鱼(Fishing: North Atlantic)

indienova.com/game/fishing-north-atlantic

随着你的渔夫生涯资历,利用各种升级的渔船和不同渔具搜寻海洋黄金。……随着你的渔夫资历,利用各种升级的渔船和渔具探索渔区。……新颖先进的智慧机器鱼,需要使用全球定位系统与声纳,根据天气和渔期追踪猎物行踪

顺子:GMS2中JSDoc注释的使用

indienova.com/u/lazyeo/blogread/5064

如果你导入了老版本的项目,则可能在一些淘汰的函数上方见过这样的内容一个标准的脚本头文件注释的格式应该包含函数的描述……、函数名,并列出该函数所需要的不同参数,务必保证每一行的开头是三个反斜杠“///”,这会告知GMS2此处应注释为……会自动把两者判断为同一个脚本的不同别名,但是只有@function定义的名称具有自动补全功能译者:我个人测试@function好像没啥

在Godot中制作杀戮尖塔的箭头

indienova.com/indie-game-development/making-slay-the-spire-arrow-with-godot/

那么两个控制点就要根据起点和终点来进行计算。……Sprites/箭头2.png") sprite.offset=Vector2(-25,0)然后我们需要一个函数来设置箭头的起点和终点……updateAngle() #重新计算所有箭头的方向接下来我们需要完成 updateAngle()这个函数思路是每个小箭头根据前一个箭头和自己的位置来计算角度

给猫看的游戏AI实战(二)视觉感知初步

indienova.com/indie-game-development/ai-practical-ability-02/

我们射线来模拟视野。先看最终效果,再来解释代码。……增加一个函数:void DrawFieldOfView(),并在Update函数的最后面一句调用它。……MonoBehaviour { MeshRenderer meshRenderer;// 代表被发现时的帧数(这里帧数代表时间

版本:Early Access


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