游戏历史上的今天:《失忆症:黑暗后裔》,《植物大战僵尸》(X360)

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不过一款第一称恐怖生存游戏出现打破了这个魔咒,那就是 Frictional Games 开发《……,他什么都不记得了。……这款游戏还是希望做到普通玩家也能从容应对(至少在游戏初期是这样),外星看上去还不错

失忆症:重生(Amnesia: Rebirth)

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失忆症:重生》,又一个堕入黑暗后裔,来自标志性失忆症》系列游戏制作团队。……所以你蹲伏于黑暗中,试图阻止不断增长恐惧,试图你内心中所隐藏东西安静下来。 “我认识你。……你干了什么?其他人哪去了?

杀手 19(Killer 19)

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让人捉摸不透剧情,更多隐藏关卡,等待你体验。……扮演一个失忆的杀手 - Killer 19 系列游戏闪亮登场。“爽快打击感,一击毙命,痛快淋漓!……您会在游戏里玩到什么?总计6天关卡,每天中有不同精彩分支关卡

虚境迷逃之雅努斯计划(虚境迷逃)

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你从一个陌生房间醒来,大脑一片空白,脑子里除了一闪而过残留影像,什么都记不起来。……你只能不断接受‘挑战’,探寻自己为何失忆,又为何会被困在此地原因。……在打通游戏真结局后,奖杯模式里会解锁主线里部分关卡,你可以进行比游戏里更高难度挑战

小组帖子:期待视野理论与剧情设计

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(复制自网络)“期待视野”也同样对应“召唤结构”,所谓召唤结构,是作者精心设计充满多种未定点和空白点……在这种结构里,隐含着作者各种策略(即方法、技巧),本文变得富有启发性、召唤性;在这种结构里,多种未定点和空白点等待读者填补……另外一种则是情感类,情感类需要对玩家进行比较长情感铺垫,所以设计成失忆之类情况,可以让情感从零开始培养

一起来读《游戏设计艺术》:透镜的艺术

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但也要注意,问题不是解决方案,不过于狭隘也不过于宽泛问题,不仅对现状更清晰评估,还可以引出更宽广创作空间……我们可以说一部电影或游戏主题是什么,但不能说通过这题传达了什么。……这是更加详细游戏开发瀑布流,由独立游戏窦月汐总结

Quanect

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游戏两个现实,为了通过关卡,你必须在它们之间移动。……在它帮助下,你在现实之间移动。什么等着你。游戏有门户,压力板,按钮,移动平台,将改善你游戏。……跑酷在两个现实中,也不会你感到无聊

闲置冠军:化装舞会艾利薇主题包(Idle Champions: Masquerade Ball Ellywick Theme Pack)

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根据分配任务,伙伴每秒/分钟会点击一定次数 皮肤是英雄替代外观,你可以随时换皮肤!……你可以利用它们来定制你心目中英雄,甚至还有可能提供新阵型!……这个礼包中有: - 解锁勇士艾利(如果你还没有解锁)- 化装舞会艾利皮肤- 一只专属魔宠- 一个艾利薇的史诗专长

魂之归宿(Soulestination)

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接受了拯救世界重任,启程前往世界北部圣域。……· 精心平衡3种难度,可以同时休闲玩家与硬核玩家享受此游戏策略。……· 含有 Metagame 元素解谜,你感到眼前一亮!

另一个观点(Another Perspective)

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一个关于钥匙、谜题、现实、自我认知以及身份混乱平台动作游戏,不少地方让人匪夷所思。……玩家可以切换两个不同身体,每个身体自己不同观点,我们主角都忘了自己到底在寻找什么……够混乱么?……游戏是使用 Game Maker Studio 开发

版本:Early Access


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