可玩可不玩 #4 哗啦啦淋雨才好

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如同下一节标题,我不想写这个看起来有些乏味失恋游戏,但如动画短片一般世界尽头因为乏味,反而可以作为之前交流一个整理……第二次玩时候发现,现实中很奇怪元素(如挂在电线杆子上自行车),实际上与主人公脑子里印象相关联,……这种日常寡淡索然无味的同时,又多少营造出一种特殊美感。当然,这一美感也是在精巧画工之下才能体现

MeowSnow:运筹决胜——三国题材Bang-like企划(二)曹魏篇

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对于三国人设形象一直有一些自己想法想要创作,积累了几年终于把主要角色构思差不多了。……究极生物曹孟德,人设上我打算曹家都做秀气一些,曹家掌门人自然就首当其秀,可以让少言寡语喜怒无色的刘备感慨……一技能是个我很满意设计,明略兼容了奸雄功能,又额外增加了过牌和发牌功能,来体现明略最优魏武帝

龙语游戏:孤岛漂流时间笔记#006——边画边设计角色能力系统(周更)

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随机不确定性是给游戏增加神秘感,Metroidvania角色能力系统就是给游戏添加魅力值。……感知-眼:眼界就是这个世界真相,你看到样子就是你以为样子,所以只有当获得了眼能力后才能看到隐藏场景……所以,一边画一边设计感觉才是倍儿爽,不会陷入枯燥无味的码字工作中。好了,郭青婕快乐~

《纪念碑谷 2》在哪里少了些味道

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巧思不足全新要素 和一些玩家不同是,我在意并不是续作是否在炒冷饭,而是它有无继承那份设计精巧。……刚才为了确认还有什么增加要素回头翻了翻游戏,但是发现自己感到索然无味,就作罢了。……从轻快步伐,到别样艰辛,再到最终复杂考验,以及解决之后满足

锦鲤:游戏关卡中道具的布置

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当然,根据关卡难度,我们也可以将挑战粗略划分为高挑战和低挑战,然后我们再来看看游戏中一些令人兴奋场景和令人索然无味的场景……比如看见远方山上插着一把宝剑、藏宝图上隐晦提示、任务指引和收集册上空缺。……在获得一把更好武器后,之后所有更差武器就变为低需求,这些内容改变又会使引导作用发生改变

不愿意透露姓名的游先生:《浮岛物语》——小而全的独立游戏

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除去让人停不下来刷刷刷,游戏要素还是很丰富。技能点设计问题技能树每一个点都让人兴奋。……无趣技能点解开了魔法类技能可以让我炼药,做魔法卷轴,可这些技能食之无味,又不得不解开它,以获得后面的技能……如果后期DLC能给玩家带来新惊喜,加上联机要素,加上更多地牢和迷宫,还是可以期待一下后续表现

ROY:有一种恐怖,叫心理阴影

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…游戏开始婴儿房伴随整个游戏玩具熊神奇衣柜吓人一跳妈妈把熊关了起来洗衣机有一种恐怖,叫心理阴影为了避免更多剧透……游戏中场景,换个色彩都是美丽,可在孩子心理却都是黑暗,几乎无色的,而母亲喝酒对孩子造成多么大阴影从场景中其实也一目了然……游乐场位于中转站婴儿房时光道具昏暗场景随处可见酒瓶被打罪证之一三怪之一树妖写在最后整个游戏流程并不长

Indie Focus #79:厚积薄发

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这5款游戏都蕴含着巨大潜力,都是开发者们经过经验累积,项目迭代产物,无论游戏成功与否,都代表着开发者态度和渴望通过游戏去传达内容……前作因其完整故事情节,幽默对白,电影般叙事效果,有挑战解谜以及个性鲜明角色给玩家们留下不错印象……正是由于这种单一重复处理流程,让整个游戏变得索然无味

Esther的游戏手札:#86~90

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我们是按照模组化方式来理解和记忆事物,通过层层嵌套分类和整合,方便大脑储存,而且每个人归类方式都结合了外界逻辑和自身认知系统……,通过无视模组内部内容来直接掌握模组之间联系。……不退回去改变核心玩法,就成为了当今大量食之无味、弃之可惜,卖相不错却不耐玩游戏。2.

。:谈2D横板战斗游戏的BOSS设计——如何在维度限制下增加玩家体验丰富性

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1.招式表现与战斗交互弱化——维度缺失导致局限在游戏发展史上,尤其是动作类游戏中,BOSS战设计一直是游戏体验中核心要素……由于Z轴缺失,设计者无法通过多层次视角切换和复杂场景演出,来制造更具冲击力战斗场景。……,会使得BOSS战斗变成了玩家在X轴上反复移动,即使BOSS招式表演做得再好也显得枯燥无味

版本:Early Access


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