AlexMercerX:优秀关卡设计的10个原则

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迷惑可以玩家带来乐趣。2不依赖文字进行叙事一个游戏的故事玩家之间的交流就像一个断裂圆环。……游戏制作者将这个断裂圆环交给玩家,由玩家断裂的部分补全。……)在侧翼设置一条小路允许经验的玩家通过潜行的方式降低风险多层级难度关卡设计也增加了游戏的重玩乐趣 8

除灵(物理)案件 01(Physical Exorcism: Case 01)

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「阿元」「小玉」这对除灵专家饿死了,女高中生「小明」很亲切地分他们东西吃,并委托他们保护被恶灵缠身的朋友……瞧瞧阿元小玉这对超能力的除灵专家,他们在流落街头、甚至被洒水驱赶之后,好不容易才又接到除灵的委托,……这款游戏轻松愉快但也蕴含深意,令人沉思人与人的关系,而你/妳,又会在结局做出什么样的抉择呢?

小组帖子:电魂网络运营副总孙磊:如何应对游戏生命周期中的衰退期风险?

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》,而且我们塔防也做成了竞技游戏,使玩家可以在游戏内进行3V3对战。……用户可以在游戏内实现3V3V3V3的对战,每局比赛4组,共12人,这种游戏就比较适合班级里、同学之间的联机对战……对于电魂来说,自身研发的积累用户积累,我们可以《野蛮人大作战》的用户导入到其他产品互通

闪退 3(FLASHOUT 3)

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FLASHOUT 3 为您提供超的船只、循环、跳跃突然的急转弯!……> 还有什么?……10 个主题独特的电路,两个版本 - 标准反向!令人惊叹的 3D 图形!提供对游戏手柄的支持!

mnikn:浅谈故事的转折

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所以这个机制是普通的 galgame 反着来的,别人是为了进入某个角色的路线尽力提升这个角色的好感度……在最后的对决中,女儿不相信主角对自己父爱,而主角为了证明爱,于是杀死自己(自己看作是恶)来去杀女儿……说实话《命运石之门》的转折单独看起来属于临时加设定了,不过氛围渲染得挺好,首尾呼应得也挺不错,10 分

SuchArt: 艺术家模拟器(SuchArt: Genius Artist Simulator)

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在任何地方绘画 周围的世界变成一块巨大的画布,随心所欲地自由发挥——那面阴暗的墙加点红色,颜料洒在地板上并称之为抽象表现主义……等等,你怎么这么就把工作室搞得一团糟?……等等,你说钱不够是什么意思?!

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何在同质化的游戏市场环境下,打造令人眼前一亮的作品?

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因为我们不可能真的一个回合游戏,改成一个即时游戏对不对,那么即时感来源于什么地方呢?……所以我们最终的目标是什么,我们最终的目标是去制作一款玩起来即时感的回合的RogueLike。……所以我们《只狼》的案例剖析一下、实际上《只狼》是一个以弹刀为基础的、为战斗法则的这么一个基础规则吧

小组帖子:通过《马里奥创作家2》来研究和实践游戏设计方法

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redsaberzero: @方程#1 中文互联网压根也没什么圈,马相关的观众圈、二手交流圈倒是有的……一言蔽之,我希望的是马造作为一种研究工具,也相信它提供了足够的高度宽度去支撑用户自由发挥(似乎马……不融入他们也没什么不对的,这些年来我也一直拒绝与人交流经验,拒绝动森、怪猎、黑魂、马力欧、赛尔达的玩家沟通交流

lucas_lou:从《半条命:艾莉克斯》中令人遗憾的移动方式说起 - 聊聊当前VR游戏设计的“困境”与“尝试”

indienova.com/u/lucaslou/blogread/26969

我们各种可佩戴定位器、背心、手套万向跑步机,复杂而昂贵。……而对于战斗过程中玩家无法做到快速闪躲的问题,《SUPERHOT》的应对很完美:通过子弹时间玩家赋能,……但如果让我玩,我却还是更愿意时间花在《Beat Saber》《SUPERHOT VR》这类游戏上

从《半条命:艾莉克斯》中令人遗憾的移动方式说起 - 聊聊当前 VR 游戏设计的“困境”与“尝试”

indienova.com/indie-game-development/movement-in-vr-alyx/

我们各种可佩戴定位器、背心、手套万向跑步机,复杂而昂贵。……而对于战斗过程中玩家无法做到快速闪躲的问题,SUPERHOT VR 的应对很完美:通过子弹时间玩家赋能……但如果让我玩,我却还是更愿意时间花在《Beat Saber》SUPERHOT VR 这类游戏上,赞叹并陶醉于其中

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