indienova.com/u/alexmercerx/blogread/7490
迷惑可以给玩家带来乐趣。2不依赖文字进行叙事一个游戏的故事和玩家之间的交流就像一个断裂圆环。……游戏制作者将这个断裂圆环交给玩家,由玩家把断裂的部分补全。……)在侧翼设置一条小路允许有经验的玩家通过潜行的方式降低风险多层级难度关卡设计也增加了游戏的重玩乐趣 8
indienova.com/game/physical-exorcism-case-01
「阿元」和「小玉」这对除灵专家快饿死了,女高中生「小明」很亲切地分他们东西吃,并委托他们保护被恶灵缠身的朋友……瞧瞧阿元和小玉这对有超能力的除灵专家,他们在流落街头、甚至被洒水驱赶之后,好不容易才又接到除灵的委托,……这款游戏轻松愉快但也蕴含深意,令人沉思人与人的关系,而你/妳,又会在结局做出什么样的抉择呢?
indienova.com/groups/post/29820
》,而且我们把塔防也做成了竞技游戏,使玩家可以在游戏内进行3V3对战。……用户可以在游戏内实现3V3V3V3的对战,每局比赛有4组,共12人,这种游戏就比较适合班级里、同学之间的联机对战……对于电魂来说,自身有研发的积累和用户积累,我们可以把《野蛮人大作战》的用户导入到其他产品互通
indienova.com/steam/game/1761870
FLASHOUT 3 为您提供超快的船只、循环、跳跃和突然的急转弯!……> 还有什么?……10 个主题独特的电路,有两个版本 - 标准和反向!令人惊叹的 3D 图形!提供对游戏手柄的支持!
indienova.com/u/mnikn/blogread/32895
所以这个机制是和普通的 galgame 反着来的,别人是为了进入某个角色的路线尽力提升这个角色的好感度……在最后的对决中,女儿不相信主角对自己有父爱,而主角为了证明爱,于是杀死自己(把自己看作是恶)来去杀女儿……说实话《命运石之门》的转折单独看起来属于临时加设定了,不过氛围渲染得挺好,首尾呼应得也挺不错,10 分制我给
indienova.com/game/suchart-genius-artist-simulator
在任何地方绘画 把周围的世界变成一块巨大的画布,随心所欲地自由发挥——给那面阴暗的墙加点红色,把颜料洒在地板上并称之为抽象表现主义……等等,你怎么这么快就把工作室搞得一团糟?……等等,你说钱不够是什么意思?!
indienova.com/u/gadqq/blogread/29881
因为我们不可能真的把一个回合制游戏,改成一个即时游戏对不对,那么即时感来源于什么地方呢?……所以我们最终的目标是什么,我们最终的目标是去制作一款玩起来有即时感的回合制的RogueLike。……所以我们把《只狼》的案例给剖析一下、实际上《只狼》是一个以弹刀为基础的、为战斗法则的这么一个基础规则吧
indienova.com/groups/post/101719
redsaberzero: @方程#1 中文互联网压根也没什么马造圈,马造相关的观众圈、二手交流圈倒是有的……一言蔽之,我希望的是把马造作为一种研究工具,也相信它提供了足够的高度和宽度去支撑用户自由发挥(似乎马造……不融入他们也没什么不对的,这些年来我也一直拒绝与人交流经验,拒绝和动森、怪猎、黑魂、马力欧、赛尔达的玩家沟通交流
indienova.com/u/lucaslou/blogread/26969
我们有各种可佩戴定位器、背心、手套和万向跑步机,复杂而昂贵。……而对于战斗过程中玩家无法做到快速闪躲的问题,《SUPERHOT》的应对很完美:通过子弹时间给玩家赋能,……但如果让我玩,我却还是更愿意把时间花在《Beat Saber》和《SUPERHOT VR》这类游戏上
版本:Early Access
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