indienova.com/u/jkllin/blogread/26125
进度比较缓慢,但确实是要做完了,而且跟去年的不一样,是真的要做完了(去年我应该没这么说吧)~目前游戏有几个问题……发行或许有独门的发行经验,例如专门发行音乐游戏,宣发文案写的都能当饶舌唱,自然很懂行,受众也是持续关注他们发的音乐游戏……我突然也有点心里打颤,同时合作伙伴也鼓励我多出去看看,于是我决定7月份出个更新的demo,找发行看看~毕竟最后要独立开公司和工作室的
indienova.com/steam/game/2054670
目前是机甲黑铁风格一路跳跃过关的游戏,有很多内容等待更新,当作者有足够的技术能力后,作者会进行重大更新……这是个问题。此游戏最高打几折?要不是首次只能40%off,不然我直接粉碎性骨折。我想退款怎么办?……不言弃,开归来。为了[神州大陆]!永不言弃!
indienova.com/game/dice-to-pay
这是一款奇怪且有趣的回合制策略游戏,想要活下去,你得学会管理自己的运气——还有贷款。……这里没有最终 Boss,只有一笔永远挥之不去的贷款。……主要特色 - 回合制策略:没有时间压力,仔细规划每一步行动
indienova.com/steam/game/3631830
这是一款奇怪且有趣的回合制策略游戏,想要活下去,你得学会管理自己的运气——还有贷款。……这里没有最终Boss,只有一笔永远挥之不去的贷款。……主要特色回合制策略:没有时间压力,仔细规划每一步行动
indienova.com/u/yangyiming/blogread/37198
甚至开新的店铺。……游戏融合了自由装修与真实制饮流程:茶底、牛奶/水量、糖度、冰量、果片/珍珠等都能精细控制;同时目前提供……NPC互动与支线(杂货铺老板、福瑞德、苏可乐、街猫等),一个有烟火气的小城在你眼前慢慢苏醒
indienova.com/u/gadqq/blogread/20108
像魔方工作室群,有数百人的规模,所以就可以有一个支持中台,允许员工更深入地研究某个领域。……我看过很多人遇到问题马上就想方案,写代码,貌似也能解决问题。……Milo Yip:程序员就是要解决重复的工作啊,你为什么不写一个程序来解决重复的问题呢?
indienova.com/groups/post/100707
发起:Artless Games 最近正在和人推进一个合作项目,有了可玩原型之后才意识到我们从未商量过怎么分成的问题……我们打算采用约定一个基本工资,在收入低于基本工资*工时的情况下,按照投入时间分配,在超过这条线后,对半分配的形式……: 发票是没办法避免的,不然你自己的公司无法报账~可以用滴滴或者高德那种开交通费发票,或者找税务局代开
indienova.com/u/hexgamestudio/blogread/23421
要推测终身收入,以下是一些有用的数据:平均而言,一个游戏在其生命周期内的收入(累计)的百分比如下:一周后……这就是为什么要选择有市场需求的游戏类型。 steam上不同的标签有不同的成功几率。……一旦我们有了数据,就会发现这样一个问题。 下面是评测得分与收入的对比图
indienova.com/u/zuanzike/blogread/13598
有一天问一个工作有几年的员工,你现在的项目现在是畅销榜第一,你有什么感想,他毫无表情,说没什么感想,……那么再谈谈收入方面,独立开发很不稳定,楼主12年的游戏新上的时候月收入有几万,到现在,一俩千都是常态了……楼主建议各位忍辱负重,至少有点退路再行贸然之举,因为独立开发如果以赚钱为目的通常是赚不到钱的,事实也证明
indienova.com/u/linky/blogread/28443
随机的是事物但是依然要遵循现实的逻辑,要有合理性,而为了这份合理性就需要花费大量时间去写随机的算法,……第二点关于游戏的失败惩罚,其实Rouge-like和沙盒还是有一定区别的(当然我说的是像Mincraft……那当然,这也是有弊端的。的确如果将RPG随机化,那么开发者将无法更好的控制玩家的游戏流程
版本:Early Access
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