83872309:io类游戏快速开发 2

indienova.com/u/cyclegtx/blogread/11322

我们经常使用dt来计算真实的时间,比如技能CD为10s,在帧同步的情况下就不能以时间为单位了,可以使用帧为单位……但是如果遇到了网络卡顿,客户端缓存了大量的未处理帧,或者玩家是加入房间的,需要将之前的历史帧全部执行一边……p.sessionId == cmd[0]) { p.updateInput(cmd[1][1]) } }) }在帧信息处理函数

G-MODE 档案:木户泉事件 2 - 黄昏篇(G-Mode Archives 42: Izumi Jiken File Vol. 2 - Tasogare-hen)

indienova.com/game/g-mode-archives-42-izumi-jiken-file-vol-2-tasogare-hen

总是突然去旅行的畅销书作家镜月政宗和负责他的新编辑木泉。……解决了恭月编写的密码之谜,木泉来到了冬天的大阪天保山。……手稿再次被劫持的木泉,凭借编辑的勇气,查明了事件的真相

mioku:[策略][战棋]近期小结与开发目标!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 十

indienova.com/u/mioku/blogread/33079

https://indienova.com//u/mioku/blogread/32954在准备好初期的单位数据……敌对方单位的行动。玩家操作单位的功能基本处理完毕。就得让敌人动起来了。……事实上笔者对这类内容还未接触,很欢迎dalao给出一些介意!数值平衡优化

小组帖子:[策略][战棋]近期小结与开发目标!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 十

indienova.com/groups/post/102112

https://indienova.com//u/mioku/blogread/32954在准备好初期的单位数据……敌对方单位的行动。玩家操作单位的功能基本处理完毕。就得让敌人动起来了。……事实上笔者对这类内容还未接触,很欢迎dalao给出一些介意!数值平衡优化

猛鬼大廈(Haunted House)

indienova.com/steam/game/2376540

因还有少数住客还没有搬离住所,主角的主要任务便是收回剩馀居民的"搬迁同意书",然而,却在这过程中发现了大厦处处诡异……同时,大厦更流传住着各种恐怖的鬼魂,让李在探索的过程中充满了恐惧与挑战。……究竟住客们是生是死,主角李又能否识破真相渡过难关全凭玩家作主

猛鬼大厦:一楼的锁匠(Haunted House)

indienova.com/game/haunted-house--8

因还有少数住客还没有搬离住所,主角的主要任务便是收回剩馀居民的“搬迁同意书”,然而,却在这过程中发现了大厦处处诡异……同时,大厦更流传住着各种恐怖的鬼魂,让李在探索的过程中充满了恐惧与挑战。……究竟住客们是生是死,主角李又能否识破真相渡过难关全凭玩家作主

indie 新闻官:巨人警察 Giant Cop 十分钟实机演示

indienova.com/u/news/blogread/860

[[http://v.youku.com/v_show/id_XMTYzMDU2MzAwMA==.html……]]这是我们之前介绍的一款饱受争议的 VR 游戏,玩家将扮演一名巨人警察。……10分钟的演示,你看到的只有不断地把人丢来丢去,砸了一架又一架的直升机和汽车,而且可活动的区域很小

阿创:[图形渲染] 走进 STENCIL BUFFER 系列 5:STENCIL后处理非递归传送门效果

indienova.com/u/1149119967/blogread/26042

传送门的身影出现在无数小说、动漫、游戏中,比如《哆啦a梦》的任意门,还有传送门为核心玩法的游戏《Portal……在现实世界中我们只有在空间2才能看到空间2的内容。……渲染纹理进行Stencil Test裁剪剔除并叠加覆盖先前玩家摄像机所看到的内容

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-eye/

对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量,对 UV 进行偏移,以偏移的 UV 坐标读取切线空间的高度信息……完成虹膜虹膜的处理已经差不多了,下面我们需要处理一下瞳孔

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:vec2 offsetUV = v_uv * irisSize……, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量,对UV进行偏移,以偏移的UV坐标读取切线空间的高度信息……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

版本:Early Access


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