我期待《巫师》中也能买卖故事

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——当然,不能否认的是,这对于许多人来说可能是减分项也说不定,无论如何,Gone Home 并没有得到像……无论如何,它似乎触及到了某些关于叙事这件事的本质:关于我们为什么需要故事,如何讲述故事,为什么要讲述这一段故事……这样的作品是可以启发——如果时代可能过火,那么也是许多后来者,并且甚至可以被运用到 3A 游戏之中

疯王子:为什么不能当一个暴躁的开发者呢?

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高矮胖瘦,人的性格也是千奇百怪很正常,为什么一定要搞得像某个标准才行呢?……为什么内向就不好呢?只要这份暴躁没有影响到别人,而又我觉得舒服,那我就是要暴燥。……总比自己在阴暗的角落憋着,啥都不敢说也不好意思,最后把自己憋病,走向绝路,要好太多了吧

游咖会:二次元大 R 玩家的自白:为什么我总觉得厂商在套路我们

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正面举例:我玩过的 A 游戏一个设计,我感觉就是‘氪金至高点’。……你至少得给我一点什么,有用的东西,个安慰吧。就像抽奖,大家都想中一等奖。……一点优惠就可以让大 R 充的更多,为什么不呢?05.

双重次元、穴曲堡(Double World. Cave Song Castle)

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隐藏在深处的真相,究竟是什么?……游戏特性: 本作者玩的游戏比较少,所以也不知道啥特性可以说,这里就列举出几个本人认为比较独特的吧 —……,但会生命值代替体力来消耗

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

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“UTA玩家研究会”认为优化次日留存的手段就好比生病要吃的,如果在吃“”之前,能够理解这些“”是如何发挥作用的……他们的游戏经历是什么?他们会在哪里出现?素材中有什么可以凸显的东西会吸引到他们?……或者我们只要事先知道说有问题,改了再说,为什么要精确的知道百分比呢?

杉果娘:【果娘聊天室】你最想和哪位虚拟角色过情人节?

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每周日我们都会发布一个与游戏相关的话题,不论你有什么想法,都可以在评论区写下自己的回复!……对纸片老婆也得忠诚!……欢迎各位在评论区进行回复,还请注意维护交流环境哦~此外你也可以将你认为有趣的话题附在你的回答后面,提议得到采用的玩家将获赠精美奖品

破镜恐惧(破镜恐惧)

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你将与热情好客的恶棍搏斗,恐吓或说服藏有秘密的宵小,帮助他们说出实情。……,也会你更加接近真实与不可告人的黑暗秘密。……在这之后章节内容的体量是保证的,质量我们也希望精益求精,希望大家多多给予支持,给我们提出宝贵意见

期缪:2023年2月17日 又推翻了一次剧本设计

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推翻后我其实没有什么失望的感觉,能判断剧本问题,这其实意味着我对它的掌握程度更高了。……我甚至对朋友,想要喜剧效果,一个经典的搭配是两个人,他们充当"波浪线"和"直线"的角色,然后就能发生喜剧……因为我对故事了一定知识的积累,看动画了更多分析和感受的机会——"原来这样设计会带来这样的效果啊

NieR:Automata:爱的形式主义,悲剧是将人生有价值的部分毁灭给你看

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可是在第三章 9S 爆走之前,这份感情可以说没有什么明确的佐证,也许 2B 方面的情感因为压抑而模糊,……而 9S 凹了一整个游戏都没办法 2B 说出奈兹这个名字,等到他第一次听到,竟然是 2B 在沉没都市留下的遗言……“你杀死 2B,这就足以做为我们相杀的理由”是我觉得在后半悲凄的旅程中,9S 说出最浪漫也最残酷的话

举证责任:侦探游戏的叙事推理机制(下)

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结局本身像展示被讨论的内容的橱窗,当少校 Singh[3]看似简单地 Veronica 比 Clarissa……一言以蔽之,悬疑叙事的背景部分永远不如故事部分有趣,我们代入侦探,代入其他角色,偶尔会好奇案件真相什么……可以想象这样的形式:一块空白出现,你把东西拖入,于是开始对话,故事的展开取决于你输入了什么

版本:Early Access


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