Mr.Panda:关于3D跑酷游戏的开发心得

indienova.com/u/flybutton/blogread/3430

由于我是程序员出身,因此也知道很多比较好的开发者平台与游戏论坛,比如:github、牛客、蛮牛、IGN……由于设置了位置点,因此我们可以通过这个Z轴的值来获取x、y的值。怎么获取呢?……因此只需要做一个一元一次方程,就可以算出 Z对应点 的位置了

创造等轴视角世界:游戏开发初心者指南

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举例来说,如果想让人物沿着正 y 方向向前移动的话,你只需正确地增加它的 y 属性然后将它的位置转换成等轴视角坐标就可以了……制作美术素材等轴视角的美术素材可以使用像素画,但这并非必要元素。……pt.y*tileHeight; return(tempPt);} }} 如果还有困难,还可以参见我

在Godot中制作杀戮尖塔的箭头

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杀戮尖塔里的曲线大致是这样:我们可以大致的写出控制点的计算公式:ctrlAPos.x = startPos.x……+ (endPos.y - startPos.y) * 0.2当然这个计算公式可以自己微调,使曲线更符合自己想要的形态……更新小箭头的方向效果我们的贝塞尔箭头就做好了,外界只要调用 reset 方法就能更新箭头,不需要用的时候可以

logoss:在Godot中制作杀戮尖塔的箭头

indienova.com/u/npc233/blogread/11039

杀戮尖塔里的曲线大致是这样:我们可以大致的写出控制点的计算公式:ctrlAPos.x=startPos.x……endPos.y+(endPos.y-startPos.y)*0.2当然这个计算公式可以自己微调,使曲线更符合自己想要的形态理解了曲线的原理……#更新小箭头的方向我们的贝塞尔箭头就做好了,外界只要调用reset方法就能更新箭头,不需要用的时候可以

小组帖子:在Godot中制作杀戮尖塔的箭头

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杀戮尖塔里的曲线大致是这样:我们可以大致的写出控制点的计算公式:ctrlAPos.x=startPos.x……endPos.y+(endPos.y-startPos.y)*0.2当然这个计算公式可以自己微调,使曲线更符合自己想要的形态理解了曲线的原理……#更新小箭头的方向我们的贝塞尔箭头就做好了,外界只要调用reset方法就能更新箭头,不需要用的时候可以

Unity 使用技巧集合 #5

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自定义平台参数 #defines 可以自行定义平台的参数,比如“CHEATS”,然后在运行时可以使用特定的代码以符合平台参数……/Current x float maxValue = property.vector2Value.y;……//Current y EditorGUI.MinMaxSlider(valueRect, ref

Lanza:【干货】制作 oblique/cabinet 投影的2D游戏时,确认精灵先后顺序的排序方法

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其它的情况:由于我们这里的视角下,侧面是一个45度的斜线,所以我们可以很轻松地把两个物体下边缘的y轴距离加到……对场景内所有物体的排序好,至此我们已经可以为场景内任意的两个对象进行排序了,那么,我们也可以为场景中所有的对象组织排序……而有向图可以通过拓扑排序来获取一个不唯一的线性序列,照着这个线性序列进行渲染就可以获得正确的场景排序了

小组帖子:【干货】制作 oblique/cabinet 投影的2D游戏时,确认精灵先后顺序的排序方法

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其它的情况:由于我们这里的视角下,侧面是一个45度的斜线,所以我们可以很轻松地把两个物体下边缘的y轴距离加到……对场景内所有物体的排序好,至此我们已经可以为场景内任意的两个对象进行排序了,那么,我们也可以为场景中所有的对象组织排序……而有向图可以通过拓扑排序来获取一个不唯一的线性序列,照着这个线性序列进行渲染就可以获得正确的场景排序了

顺子:GMS2官方教程系列1/8——角色移动

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= y - 4 ;if(keyboard_check(vk_down)) y = y + 4 ;当以上代码都完成后……,x2,y2)”,这代表这个函数需要4个参数,分别是x1、y1、x2、y2,这是两个点的x、y值,这个函数计算的是两点所连成的直线与水平线之间的夹角……mouse_x,mouse_y)其中x,y分别是对象自身原点的x,y值,mouse_x和mouse_y

小组帖子:GMS2官方教程系列1/8——角色移动

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= y - 4 ;if(keyboard_check(vk_down)) y = y + 4 ;当以上代码都完成后……,x2,y2)”,这代表这个函数需要4个参数,分别是x1、y1、x2、y2,这是两个点的x、y值,这个函数计算的是两点所连成的直线与水平线之间的夹角……mouse_x,mouse_y)其中x,y分别是对象自身原点的x,y值,mouse_x和mouse_y

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