跨越时间的EventLoop

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在于应对变化的能力不一样,怎么说?那就得再看几个需求变化的场景了。……对于存活的回调对象,调用他们的回调函数,否则将其列表里删除。……这样的方法顺利完成事件回调的跨帧操作

开发经验分享:剧情管理的探索之路

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所以一开始就探索了各式各类的剧情管理软件,最后发现以下几个比较能够用于实战:yarn:脚本语言和卡片的结合管理,算是在灵活和方便管理间个折中……Excel:没错!……大道至简、大巧不工,也有不少人 Excel 管理整个游戏剧情,毕竟 Excel 都能用来玩三国杀,管理游戏剧情自然不在话下

小组帖子:C++ Prime Plus学习笔记 第2章 开始学习C++

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int类型的值(也就是之所以使用这个函数所希望得到的值),main是函数的名字 ( ) 中的是参数,用来说明如果要使用这个函数……,需要提供什么样的数据,如果不需要就是空的{ } 中的是函数体,函数体决定了这个函数时用来干什么的,……函数体由一条条语句构成,语句和语句之间;隔开

高能战斗联盟(Mighty Fight Federation)

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在 1v1 比赛中进行决斗,或是和其他战士们组队作战,另外还可以拥抱大乱斗的混乱。……让这些战士们在全宇宙最为电光石火的付费比赛:勇猛战斗联邦(The Mighty Fight Federation……名玩家可进行的本地以及在线对战◎ 单人游玩:在街机模式中体验游戏的故事,并于游戏中的教学、训练以及任务模式中提高自己的技艺

GWB-腾讯创意游戏合作计划:等级提升背后的隐藏公式——结合《斗破苍穹》浅谈经验设计

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对比这些函数,无论二次三次幂函数,差别在于曲线的走势不同,甚至你会看到有些文章告诉你使用指数函数建议……但是以上函数都有一个共同点:都是直接数学层面来拉取经验曲线,有了曲线后再对曲线做时间分发处理。……接着,我们需要再次对前期每天的预期等级进一步细化

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们通常会以 A 点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量 V 的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,……得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面了。……我们知道,法线数据表达的是物体表面片元正对的方向,因此把法线数据转换到视图空间,只 X 和 Y 轴数据

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的……得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面了

The Dragon Sword / 蒼墨龍吟(The Dragon Sword)

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礙於製團隊無法繼續製下去,所以蒼墨遊戲將只提供第一章完結遊戲結局,後續劇情團隊會以小說方式來發布,……戰棋玩法、走位探索 ★ 傳統回合,戰鬥之前顯示敵我雙方對戰數據,進入戰鬥動畫的視覺演繹,達成戰鬥呈現……江湖人稱「醫癲」,深得上乘醫術,一手鐵書扇運自如,人性命如曇花一現,深諳暗器之絕活,但極少用之,乃南宮世家主人

小组帖子:[ 分享 ]GMS2摄像机系统指南

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如果你忘了怎么操作,翻到上面重新看看。……函数将当前视图的位置定位到新的点击位置,视图的宽高减半会点击位置移除,让视图聚焦在 中心将新的位置坐标赋予视图……如果不幸你又忘了怎么操作,翻到上面重新看看

小组帖子:RPG_Basic(29):AI优化

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因为xaxis和yaxis已经不再是某个坐标的xy值了,如果仍然point_direction( x……继承的怪物父对象,然后该怪物对象怪物父物体继承就可以了,但这里只不打算额外增加了。……,那么其他地方也要跟着改变,怎么批量更改呢,这里可以按快捷按钮 Ctrl + Shift + F.会呼出一个弹窗

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