运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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机制可以这样修改:玩家必须在拿到另外两个召唤兽之后,才能选择解放 Nightmare。……但是整体剧情走向如何,个人认为在游戏其实并不重要。游戏剧情重点,应该放在“如何讲故事”。……玩家游玩游戏时候,并不会把每关都割裂来评价。一关带给玩家感觉,会延续到下一关

越陌丶度阡:【一帖】某游戏的流程终于通了

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这片大陆两个对立阵营,一边是红色熊,一边是黄色鹰。“黄色和红色?”……,那个大陆也变成了这个卡牌游戏背景故事,真实。“故事到此就结束了。(作者:我是现编,你们不?)……该游戏是一个1v1在线对战的卡牌游戏,首先它服务端是由SpringbootWebSocket写

AkaCMD:从核心机制出发的游戏设计

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这篇文章是我一直想写但是又一直不知如何下笔一篇文章,一方面,我自己做游戏过程中受这样一种设计美学影响很大……,另外一方面,我又不知道该如何去表述这样一套理论而不使整篇文章仅仅作为对某个视频脚注和笔记。……v=OGSeLSmOALU)注:游戏机制、游戏玩法基本是同一个概念不同表述,这篇文章可能会交替使用体验派

疯王子:新项目启动日志以及少许经验分享

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比如说上个游戏换了语言,再接着存档玩会发现有些文本没有翻译,因为一些文本我直接存进了数据存档,这是错误的做法……上个游戏代码写得比较乱,基本几天不看就忘记写什么了,很繁琐。……//////上个游戏用了很多GetComponent这种低效率方法,实际修改某个TEXT,直接写一个

Cyber Manhunt 开发的阶段性总结

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一、Demo 内容目前游戏核心玩法都会包含在 Demo ,其中包含了两个事件:教学事件和第一章事件……三、剩余开发计划后期工作除了每个独立章节内容外,更多精力还是会放在优化和提升体验。……联系方式 微:jiangxun

Aluba Studio:《Cyber Manhunt》开发的阶段性总结

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一、Demo内容 目前游戏核心玩法都会包含在Demo,其中包含了两个事件:教学事件和第一章事件。……三、剩余开发计划 后期工作除了每个独立章节内容外,更多精力还是会放在优化和提升体验。……联系方式微:jiangxun

小蚂蚁:人人都能做游戏系列#2 游戏开发中一些常用的“行话”

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- 克隆体你一个红色重量为1千克球,想象一个如果你复制能力,你能够复制出另一个红色重量为1千克球……- 事件也可以叫做通知,需要由两方来完成,一方叫做“发送者”,一方叫做“接收者”。……按遥控器上的电源键就相当于输入,电视打开出现影像就相当于输出

天使之画:你的侧脸(Angel Graffiti: Anata he no Profile)

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一天,当你在公园里散步时,你注意到一个漂亮女孩,但并没有真正给她留下好印象,她很快就离开了。……第二天,你班主任宣布你一个新学生加入你班级……她名字是 Misuzu Amano……你一天前在公园遇到女孩……但她并不是学校唯一引起你注意女孩,所以你必须决定谁是你感兴趣的人,以及你将努力追求谁

Tilemap 里瓦块的动态添加与删除

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但是网上关于 Tilemap 教程多集中于编辑器上的可视化操作,对于在脚本中如何动态处理瓦块内容,……,关于如何处理胖瘦状态,子弹如何发射、如何确认方向,如何确认碰撞点,我们就默认已经完美解决方法了。……不过,还记得我们说过存在问题吗,”比如玩家、地面的瓦块刚好在这外圈,这时候就不能允许在外圈对应瓦块上进行修改

小组帖子: 《侠道游歌》开发日志 #4

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首先我这边把全部策划案全部重新审查了了一遍,以前想的错误的冲突内容和细节全部进行了修改能够一体化。……也能够减少不必要交流产生的错误修改时间。再做一个会计功能实现好以后就要填入数据了。……自己在笔记本写下备注表,降低反复查看次数节省时间,也减少了失误率

版本:Early Access


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