浅谈键盘布局与游戏 UI 设计(下)

indienova.com/indie-game-development/keyboard-design-and-ui-3/

这两个键不会出现在同一个键盘上,而且它们的位置(在非规范的布局中又往往)互相替换,因此,实践中,一般系统实现时都会将……《守望先锋》能够根据当前键盘布局自适应显示正确的字母《守望先锋》不仅能够在游戏中的界面根据当前键盘布局自适应显示正确的字母……,也可以在键位设置界面根据当前键盘布局自适应显示正确的字母

给猫看的游戏AI实战(一)Unity俯视角游戏初步

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有了它就可以速度、力等方法控制角色了。但是这里注意取消重力,也就是取消 Use Gravity。……首先解决鼠标指哪,主角就转向哪的问题:根据鼠标位置,创建一个射线:// 说明:鼠标在屏幕上有一个位置Input.mousePosition……10、之后添加 WASD 移动的代码,很简单只有一句,加在 Update 函数的最后面一句即可:myRigidbody.velocity

Godot Shader 入门:做一套像素文字 Shader

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每个属性都是 float 类型(所以1.0而不是1)。……vec4的四个属性也可以 r,g,b,a 来表示,就是说 vec4.x 和 vec4.r 是完全一样的……制作像素化文字 shader我这里的字体是思源黑体 Medium

logoss:Godot的Shader入门+制作像素文字Shader

indienova.com/u/npc233/blogread/11177

每个属性都是float类型(所以1.0而不是1)。……vec4的四个属性也可以r,g,b,a来表示,就是说vec4.x和vec4.r是完全一样的。……制作像素化文字shader我这里的字体是思源黑体Medium

躺在鱼塘里:game zero 开发日志(三)

indienova.com/u/andrelive/blogread/31282

查了些资料,发现两个合用的工具,噪声生成(柏林噪声和Simplex噪声)和波函数坍缩算法(头发都要掉光了……下一阶段就是研究一下波函数塌缩算法用来在地图上随机生成村落、资源、地形的内容了。……今天尝试把vue cli替换成了最新的vite 3.0,启动和热更新速度确实上去了,虽然对于游戏进度而言半点没有吧

LeoSS:在unity中写着色器(shader)

indienova.com/u/leoss/blogread/30207

ValueSubShader {}一个着色器(shader)可以包含一个或多个子着色器(subshader),主要用来根据不同的……此变量上实施操作,以定义世界空间位置,和更重要的,屏幕空间位置。……特别是下面的命令来结束:ENDCG }然后结束子着色器(subshader),紧接着一个fallback

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551

代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射的效果,我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……漫反射的颜色,我们已经得到了Diffuse Profile的函数,问题是:什么参数带入这个函数

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/groups/post/100668

代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射的效果,我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……漫反射的颜色,我们已经得到了Diffuse Profile的函数,问题是:什么参数带入这个函数

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

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代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射的效果,我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到 roughness 通道即可……漫反射的颜色,我们已经得到了 Diffuse Profile 的函数,问题是:什么参数带入这个函数

在Godot中制作杀戮尖塔的箭头

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那么两个控制点就要根据起点和终点来进行计算。……Sprites/箭头2.png") sprite.offset=Vector2(-25,0)然后我们需要一个函数来设置箭头的起点和终点……updateAngle() #重新计算所有箭头的方向接下来我们需要完成 updateAngle()这个函数思路是每个小箭头根据前一个箭头和自己的位置来计算角度

版本:Early Access


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