indienova.com/u/npc233/blogread/11177
每个属性都是float类型(所以用1.0而不是1)。……vec4的四个属性也可以用r,g,b,a来表示,就是说vec4.x和vec4.r是完全一样的。……制作像素化文字shader我这里用的字体是思源黑体Medium
indienova.com/u/andrelive/blogread/31282
查了些资料,发现两个合用的工具,噪声生成(柏林噪声和Simplex噪声)和波函数坍缩算法(头发都要掉光了……下一阶段就是研究一下波函数塌缩算法用来在地图上随机生成村落、资源、地形的内容了。……今天尝试把vue cli替换成了最新的vite 3.0,启动和热更新速度确实上去了,虽然对于游戏进度而言半点用没有吧
indienova.com/u/leoss/blogread/30207
ValueSubShader {}一个着色器(shader)可以包含一个或多个子着色器(subshader),主要用来根据不同的……此变量上可实施操作,以定义世界空间位置,和更重要的,屏幕空间位置。……特别是用下面的命令来结束:ENDCG }然后结束子着色器(subshader),紧接着一个fallback
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551
用代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……漫反射的颜色,我们已经得到了Diffuse Profile的函数,问题是:用什么参数带入这个函数?
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用代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……漫反射的颜色,我们已经得到了Diffuse Profile的函数,问题是:用什么参数带入这个函数?
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