indienova.com/u/gadqq/blogread/25353
美术风格是这个游戏世界观所决定的,包括场景地图、角色的形象设计、英雄技能释放的特效;玩法机制是5V5多人对抗……战斗时长是根据预期定义出来的,也就是拍脑袋想出来的。……如何选择战斗公式和属性选择合适的就可以,没有明确意义上的好坏,主要还是看要有什么样的体验
indienova.com/u/kuaile/blogread/1514
这里的实时保存,并不是针对所有的数据,这里根据保存的密集度,我分成三类:创建保存,比如地牢,一旦生成,……所以无论面向对象,还是函数式,我的看法是什么合适用什么。……理想的状态是数据驱动,面向组合:entitas是一个优秀的ecs工具,针对不确定的变化,可以非常有效的解决
indienova.com/groups/post/1854
课程的中文笔记,主要形式是截图的方式进行步骤上的说明。……本节主要内容:创建移动轴变量,来优化角色移动为什么要优化角色移动,因为之前的移动时垂直速度和水平速度是完全独立……Linpean: @疾风之盖尔#1 实际上sign(len)就是没用的,原来以为是用来根据len的正负来对
indienova.com/u/soliloquize/blogread/28161
v0.5在游戏表现上,增加了各个状态的勇者头顶提示实验了更为独立的新建筑设计为每个建筑中工作的噗噗量身订制了演出道具或者工作服……但最后的结果是,玩家反而不会去在意真的解锁了什么,因为这个过程中,玩家并没有经过思考或者操作,所以后面的版本……这次的引导在接受程度上比起之前的有了巨大的改观,但步骤次序、说明和一些触发条件还需要根据前期体验进行一些节奏上的调整
indienova.com/groups/post/101476
目前steam上架游戏:变量、变量2目前正在开发的游戏:电竞教父工作地点:成都提供住宿,避免通勤(非宿舍……工作时间自由,你可以根据自己的作息来选择你的工作时间。周末双休。工作氛围好,都是喜欢游戏的年轻人。……,白天我会和你联系哦,回复我个v或者电话就更好了
indienova.com/u/ccx01/blogread/30353
——重写了转场效果,以及不同敌人的处理效果2022.2.22这两天的效率真的一言难尽填之前的技术债,但不知道为啥……如果有那样的意志力可以说服自己,那为什么不把那意志力用在这有着一定概率存活的一掷上呢……——谜题设计一般比较新手的谜题大概等价于……比如一些分析类的文章,开头总是要先来一大段,“本文仅根据过往数据做的分析,请未来的时空警察不要用以后不一样的结果回来刷
indienova.com/u/asukalin/blogread/27341
身为沉浸式环境解谜游戏的新晋的一员,气质上,Zof 有些像它的前辈 Portal、Antichamber……就是那个“门萨”:的确,你不需要规划策略安排操作,只要填入一个合适的图案就行了。填什么东西呢?……我很难估计接下来 Zof 还能给我什么。是意外的惊喜呢,还是更大的失望?我隐隐感觉应该是后者
版本:Early Access
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