GWB-腾讯创意游戏合作计划:游戏的战斗体验设计中,数值策划做了什么?

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美术风格这个游戏世界观所决定,包括场景地图、角色形象设计、英雄技能释放特效;玩法机制5V5多人对抗……战斗时长是根据预期定义出来,也就是拍脑袋想出来。……如何选择战斗公式和属性选择合适就可以,没有明确意义上的好坏,主要还是看要有什么体验

kuaile:顺利拿到一坑

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这里实时保存,并不是针对所有的数据,这里根据保存密集度,我分成三类:创建保存,比如地牢,一旦生成,……所以无论面向对象,还是函数式,我看法是什么合适用什么。……理想状态数据驱动,面向组合:entitas一个优秀ecs工具,针对不确定变化,可以非常有效解决

游戏设计入门#2: 游戏核心

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两个游戏乍一看感觉截然不同但我们可能会说他们其实本质上的体验相似的。……目标引导玩家塑造体验一种方法,告诉玩家做什么意味着什么,暗示玩家他们可以怎么沉浸他们要怎么看待这个世界……上文更强调的是信息沟通意义上的反馈而此处则更强调系统针对游戏状态变化作出主动反应与调整

将步行模拟器做砸的八个小诀窍

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#5 禁止编剧与美工沟通 “听大哥说,想知道什么是剑与魔法世界沉浸体验,玩这个就可以。”……:The Elder Scroll V: Skyrim这次,我找不到合适配图了……这张图凑合凑合用吧……——什么,昨天才刷记录,现在就被[玩家好友id这儿]给刷下来了?!嚓!

小组帖子:RPG_Basic(6):BETTER PLAYER MOVEMENT(优化角色移动)

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课程中文笔记,主要形式截图方式进行步骤上的说明。……本节主要内容:创建移动轴变量,来优化角色移动为什么要优化角色移动,因为之前移动时垂直速度和水平速度完全独立……Linpean: @疾风之盖尔#1 实际sign(len)就是没用,原来以为用来根据len正负来对

噗噗 Project 开发日志 #6

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v0.5 在游戏表现:增加了各个状态勇者头顶提示实验了更为独立新建筑设计为每个建筑中工作噗噗量身订制了演出道具或者工作服……但最后结果,玩家反而不会去在意真的解锁了什么,因为这个过程中,玩家并没有经过思考或者操作,所以后面的版本……这次引导在接受程度上比起之前有了巨大改观,但步骤次序、说明和一些触发条件还需要根据前期体验进行一些节奏上的调整

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#6

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v0.5在游戏表现,增加了各个状态勇者头顶提示实验了更为独立新建筑设计为每个建筑中工作噗噗量身订制了演出道具或者工作服……但最后结果,玩家反而不会去在意真的解锁了什么,因为这个过程中,玩家并没有经过思考或者操作,所以后面的版本……这次引导在接受程度上比起之前有了巨大改观,但步骤次序、说明和一些触发条件还需要根据前期体验进行一些节奏上的调整

小组帖子:成都独立游戏工作室招聘一位Unity程序员

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目前steam架游戏:变量、变量2目前正在开发游戏:电竞教父工作地点:成都提供住宿,避免通勤(非宿舍……工作时间自由,你可以根据自己作息来选择你工作时间。周末双休。工作氛围好,都是喜欢游戏年轻人。……,白天我会和你联系哦,回复我个v或者电话就更好了

精灵之息:开发日志 2022 2.21-2.27

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——重写了转场效果,以及不同敌人处理效果2022.2.22这两天效率真的一言难尽之前技术债,但不知道为啥……如果有那样意志力可以说服自己,那为什么不把那意志力用在这有着一定概率存活一掷呢……——谜题设计一般比较新手谜题大概等价于……比如一些分析类文章,开头总是要先来一大段,“本文仅根据过往数据做分析,请未来时空警察不要用以后不一样结果回来刷

方程:Zof 中途简评

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身为沉浸式环境解谜游戏新晋一员,气质,Zof 有些像它前辈 Portal、Antichamber……就是那个“门萨”:的确,你不需要规划策略安排操作,只要填入一个合适图案就行了。填什么东西呢?……我很难估计接下来 Zof 还能给我什么意外惊喜呢,还是更大失望?我隐隐感觉应该是后者

版本:Early Access


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