Ustwo 的交互应用好在哪里

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实际上,让用户不断用指尖在屏幕移动,这一设计的目的就是让他(她)可以专注的对象,而专注是冥想最为基础的技巧……譬如,Sway 实际上是限制每天的进程推进的。……因为它的确太过苛刻,而且没有给用户提供一个真正足够的激励

iGlobe:如何在线上金矿里淘金?

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全世界超过25亿的游戏玩家,你觉得他们中有多少人会在社交媒体?保守估计20亿!……通过脸书,可以建造粉丝页、游戏社区、广告、多媒体等方式接触到游戏玩家。……爱个萝卜营销和翻译公司谱有效的社交媒体策略可以把你优秀的游戏推到玩家眼前

七世界(Seven-world)

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但是仅仅是在卡牌对战的基础增加了pvp模式,玩法又像炉石,费用约束双方,炉石我玩不明白,我太笨,……缺少输出类能力。水世界负面属性,通过各种负面属性叠加状态造成伤害,克制悬浮世界。……游戏模式一共有2种,1v1和3v3,3v3是3个角色,实际上还是1个玩家

小组帖子:事迹的物、角、策、路、的

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剧情”和静态媒介如电影的“剧情”,我们可以发现,虽然都叫“剧情”,但是二者有着一个区别:静态媒介的剧情实际上是……而游戏的剧情,就玩家的体验而言,游戏固然也有先在的设定,哪怕多个结局,如果玩家不去玩,实际上没有任何主观剧情……暗助——某人不公开的,或者虽无意愿实际上帮助了某人。其他——其他的事迹

四常:剖开() No.6

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看完之后好后悔没有等沙丘2出来后再把沙丘补了。……开篇说厄崔迪家族声望很高,其他家族包括皇帝都惧怕他们持续壮大下去,根本没几个镜头来展现这一幕,难道就厄崔迪男爵要和弗雷曼人联合就表现声望高……这些元素的设计是能感受到导演的用心

小组帖子:做游戏真的好像开餐厅!

indienova.com/groups/post/102533

经常有朋友想改行做游戏,问能不能赚钱,啊,怎么说,首先是运气,其余部分……嗯,以后可以用餐馆的类比来讲了……不过很多同类型真的是,无法理解到底是为什么要做游戏,有这钱炒股亏起来不是更轻松,火锅店生意好也不是锅就行啊……如果知道自己在做什么,就可以做小众口味,不过真的运气了,你也不知道游戏和受众有没有机会擦肩而过

lucas_lou:经典“3C”理论(Character/Camera/Control)在VR游戏设计中的不同

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这种电影式镜头叙事一个非常重要的必要条件,就是游戏对于玩家镜头控制权的绝对接管权。……而对于后者,这实际上也可以认为是一种新形式:非固定化的镜头表演,就像“沉浸式话剧”与传统话剧,处处是舞台……“看着可怕,可实际上什么威胁都没有的敌人”,这真是一场灾难

经典“3C”理论(Character / Camera / Control)在 VR 游戏设计中的不同

indienova.com/indie-game-development/3c-character-camera-control-in-vr/

实际上,如果以比较经典的“3C - Character / Camera / Control”理论来对应拆解……这种电影式镜头叙事一个非常重要的必要条件,就是游戏对于玩家镜头控制权的绝对接管权。……“看着可怕,可实际上什么威胁都没有的敌人”,这真是一场灾难

游戏化面临的几点批评

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也要对于西方话语统治保持警惕,无论在游戏案例(吹捧 3A),设计理念(“世界没有神”)还是游戏设计与研究……它能够完成我们强加给它的承诺?游戏化并没有让游戏变得更好当然游戏化的目的之一就是为了游戏正名。……如果游戏化没有让游戏本身变得更好,这种正名的效果令人怀疑

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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而如果一个 连通图 上没有回路,则我们可以称之为 树,因为没有回路,所以每对点之间且仅有一条路径联通……虽然写作最小生成树,这两个算法其实可以做到“按一定条件生成树”。……可以 cocolate: @hsl9999#2 可以参考文章最后给出文章里的房间生成算法

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