indienova.com/u/mczhouge/blogread/3727
“这是哪里?”“我为什么在这里?”……别人套路你,你也要学会反套路别人~最后还要说一句,就是这彩虹六号的配置要求还是蛮高的,低配的玩家还是三思……大家最好还是找找其他的检测软件来看一下自己配置是不是能达标
indienova.com/u/srdniubi/blogread/21876
每次升级Unity版本都是一场冒险那么,这三个月的时间里作者都干什么了呢?……在这样一个流量至上的时代,作为一个没有美术的制作组,能吸引眼球的美术资源就是最急缺的资源。……逛了好几天unity插件商店,也没买到什么有用的
indienova.com/u/anhanjinj/blogread/4938
工资全交给了老婆,再也不能在资源商场剁手买买买了,趁着圣诞节打折把需要的资源一次性买到了手,信誓旦旦的给老婆保证……导致这一周大地图也只有了个大致的样子不过,刷上花花草草应该还像个样子,接下来打算做一个云朵系统,自动生成滚动的云层,希望玩家能被吸引住
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/11438
----------------------------火星了,我发现数据库有这个功能,但是我没找到哪里新建列表呢
indienova.com/steam/game/1096060
你会顶撞家长,还是当个听话的青少年呢?2.……《Ghoststep》:你买到靴子并来到演唱会现场了!……等等,什么是“合发专辑”呢?
indienova.com/game/nauticrawl
一大堆拉杆、按钮和仪表,该从哪里下手呢?而且,即便你后来掌握了飞船的操作,你又该往哪里逃?
indienova.com/u/ltaoist/blogread/25709
那么问题来了,这“三大天神”——策划天君,程序天君,美术天君,是从哪里来的呢?……的独立游戏制作法关心的是,所谓的“天才”,所谓的“好游戏”,所谓的“可玩性”,所谓的“玩家”,这些情况的根据到底在哪里……事实上,在一般的无论是商业游戏还是独立游戏的制作中,是否就是“策划+程序+美术”的三元关系呢?
indienova.com/u/linongmin/blogread/32883
记得在哪个编剧书里读过这样的一种举例……欧洲电影,开头是一片云彩、第二个镜头是更壮美瑰丽的云彩,第三个是茫茫的云海…………好莱坞电影,开头是片云彩、第二个镜头,飞机从云彩里钻出、第三个镜头,飞机炸了……不论喜好,单纯从注意力的角度来说……但问题在于,你怎样能维持住一个长时间的注意力呢?
indienova.com/u/nnniiiuuu/blogread/30873
一些想到哪里写到哪里的心路随笔。 目前游戏在持续开发之中。……把海洋下压抑、未知、生死悬于一线的氛围表现得淋漓尽致 目前策划了还会有一种环境破坏的设定,就是本来是一片生机盎然的海底生物世界……十一月份左右可以有能和电脑打完整自定义遭遇战的版本。十一月份左右可以放出能试玩的Demo版本了
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然后普通人就去玩了,被迫感受了一下高级艺术,勉强吐出三个字:有创意。……普通玩家买到根本不知道这些深奥的东西啊,前10分钟都玩不下去,怎么耐着性子感受啊,怎么可能再去跟人推荐……而这个游戏明显是有媒体先告诉你了,这游戏哪里好,哪里有深度,你再去玩的,如果没有人提前这么讲,只会玩得一头雾水啊
版本:Early Access
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