游戏后期特效#1::镜头炫光与光晕(Flare)

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我之所以突然间想一个专门讲解着色器技术的专栏, 其一是因为国内的相关资料少之又少, 其二是作为一个学生……(在Unity官方Shader中是采用对应部分像素和其左边, 右边, 左下角共四个像素求平均值,……具体到实现上, 我们可以从当前像素向画面中心连一个向量v, 很容易发现就是当前鬼影的偏离向量.

Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

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所以单独为这个镜头建了一个模,长这样:基本上就是用 Maya 的 Sculpting 工具修修改改一点点捏出来的……作者觉得 Glitter 需要的更多关于人眼方位的信息,所以就把这个公式的 H 换成了 V,即观察者方向向量……首先准备一个噪图,这次我用的图大概长这样:然后根据这个噪图,进行噪的处理

鹦鹉螺号(Nauticrawl)

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可是,你完全不懂怎么操作飞船啊肿么? 所以你需要搞清楚这飞船到底怎么才能飞走!……问题太多了,一解决吧!顺便,揭开这个世界的秘密

游戏后期特效#5:几种科幻风格的着色器特效

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为了让整个特效更加有层次感, 我选择的方案是分别计算积大的区域和积小的区域来的颜色信息。……然后根据每个元和碰撞的距离来决定动态纹理的Alpha值即可。……为了能够支持多个碰撞, 可以在着色器中使用n个4*4矩阵以代表4 * n个碰撞

arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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就像对边界连接处做的一样,我们要在HexMesh 类为顶角连接处创建新的三角剖分方法。……融合缓坡与绝壁 | Merging Slopes and Cliffs当缓坡遇到绝壁的情况下应该怎么呢……如果改变是一个斜坡的话,我们只需要重复一遍上述过程。所以我们来讲复用的代码放到一个函数

寂静破碎

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这款游戏是以谌嘉《死寂》为原型改编的后末日TPS游戏, 不但能够对着丧尸们随意“突突突”,还可以使用丰富的角色技能来对抗丧尸……大家好,我是@谌嘉 帅小伙死寂案例教程第三期学员 瑟瑟发抖 这不是一款特别正式且完整的游戏,且由谌嘉

小组帖子:高效能艺术家的七个习惯摘要(附剪影练习)

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v=vM39qhXle4g一 每日练习 一周每天半小时的练习胜过周日连续五个小时的突击二 追求数量而非完美三……瓦尔基工作室: 说得太好了 HcAndersen: 说的非常好,以前没感觉,自己有注意的以后感觉这些非常有效

小组帖子:分享自己做的横版act的一点功能

indienova.com/groups/post/1785

发起:wx09y 大家好,我是没有自己作品,只会写点代码的菜鸟一个一直以来,从大家的教程和demo学到了很多东西……,我也想分享一下自己做的一东西实现了横版act的一些基本功能:移动,跳跃,斜坡行走,攻击,硬直,伤害……发射弹幕,生命条,对话框,选择框按z是攻击,a是发射弹幕,按方向键下+前+z也是发射弹幕,s是跳跃,v冲刺

柚子猫独立游戏:美术资源制作——树

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);v.normal.xyz = lerp(v.normal.xyz, std, _LerpNormal……);v.normal = normalize(v.normal); //原理是将树叶的顶点法线指向整个树的外侧感谢我们的牛仔先生……(虽然他只是来我们游戏打酱油的~)

杉果娘:除了湿身美少女,我们还能在《零》系列里看到什么

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关于这一制作人柴田曾表示,一款恐怖游戏的主角包含“自我”很重要,所以主观视角必不可少。……除了上述两,以文学角度审视《零》系列,则可以看出游戏利用精神分析学设计的思路。……《零》系列给出的解法是,通过拍照的方式把幽灵收到相片。通过相机观察的话视野会变得非常狭窄

版本:Early Access


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