游戏历史上的今天:《回家》

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大厅的电话播放着语音留言,一个陌生的声音哽咽地呼唤着妹妹 Sam 的名字……究竟发生了什么?……传统意义上的游戏叙事以故事本身为核心,以讲述的故事作为终极目的,其本质是游戏媒介对于叙事的二次应用。……而最终呈现出来的效果也足够优秀。至少在步行模拟游戏中,Gone Home 留下了深远的影响

Digital Life #1:直播中的互助打气团

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四爷开着满屏的代码,标注提示“粉碎断播”,总是深夜加班。……有天小河发来一个据说要使用直播治疗拖延以及抑郁的港大教授,而且一段时间之后据说效果显著。……写一个字,敲一行代码,吞一口,似乎并无什么本质差别,摆在你们面前,就有差别了吗?

茶多酚:作为水槽的游戏

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越做越大越想越大如果同时计划多个项目,把多余的构思找个地方接收,让手头上的项目能够保持尽可能的简练不过最后做出来的效果就不知道是简练的游戏还是当水槽的那个好了……多余角色的水槽了把角色数量压到了六个(算上主角再压一压可能压得到五个以此处理类似的游戏大多数角色都“没什么

wr282828:你有故事吗,我会做游戏

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我就是想,将的故事、的文章、有趣的灵魂等等,都以游戏的形式记录下来。让游戏,变得更加有意义。……如果有,那还等什么?……(ps:一不小心,这前言就都500多字了...话痨了话痨了)二、上效果光说不练假把式,下面展示一些草稿和帮别人制作的新作

晨叶游戏工作室:[绘空少女SHUNYA] 游戏制作日志14

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CRT 效果渲染 大家,这是最新的post processing 的渲染效果,为了模拟以前的像素效果……,我添加了CRT显示效果,让我的游戏有种复古感,算是用来弥补我游戏像素功底不够强的缺陷,欢迎各位欣赏

【译】随机性与“随机值的吸收阈”

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最近,我一直在考虑加入第三坐标轴,以探询随机性效果的强弱,即随机对游戏状态的影响程度有多强烈。……知道“强大双方对决,到处都是随机效果,谁将获得某一次胜利”,和知道丢出的硬币会以哪一面落下一样,都没什么意义……另一个非常的的吸收阈游戏机制是如何对玩家造成伤害

塔防设计师(TD Designer)

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有些角色在相互配合时表现惊人,还有些角色在培养后会逐渐变强,也有些角色只会,呃,只会挨揍...但有什么关系呢……编辑模式关卡编辑对新人来说很有挑战,所以公司为你准备了这个有限制的关卡编辑器。……你需要使用相同的关卡对不同敌人打出不同的效果。考验你关卡设计水平的时候到了!

魔药难题(Potion Problems)

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《魔难题》是一款多人派对游戏,融合了社交推理和魔法。……在 Pigeonpoint 的魔制作学院,你可以扮演捣蛋鬼或学徒。……收集材料、制作魔、避免被变成青蛙,并投票淘汰捣蛋鬼,完成你的学位!

妙药工坊 (The Magical Mixture Mill)(The Magical Mixture Mill)

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为南征北战的英雄熬制魔,让他们变成你的忠实顾客!与热爱蘑菇的女巫携手合作,拯救她濒临倒闭的小店。……当然不包括了,说什么呢!肯定是小体型的生物,或者一些虚无缥缈的存在嘛。……,并跻身最受欢迎魔供应商之列

tkchu:【游戏制作工具箱】我们可以从Doom中学到什么 翻译完成并上传B站

indienova.com/u/tkchu/blogread/2882

【游戏制作工具箱】我们可以从Doom中学到什么 翻译完成并上传B站:https://www.bilibili.com……这也就是为何Doom可以像磕了一样停不下来的原因

版本:Early Access


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