可玩可不玩 #4 哗啦啦淋雨才好

indienova.com/indie-game-review/non-player-4-the-end-of-the-world/

如同下一节标题,我不想写这个看起来有些乏味失恋游戏,但如动画短片一般世界尽头因为乏味,反而可以作为之前交流一个整理……第二次玩时候发现,现实中很奇怪元素(如挂在电线杆子上自行车),实际上与主人公脑子里印象相关联,……这种日常寡淡索然无味的同时,又多少营造出一种特殊美感。当然,这一美感也是在精巧画工之下才能体现

龙语游戏:孤岛漂流时间笔记#006——边画边设计角色能力系统(周更)

indienova.com/u/%25E6%25B2%2589%25E9%25BB%2598%25E4%25B9%258B%25E6%25B2%2599/blogread/1332

随机不确定性是给游戏增加神秘感,Metroidvania角色能力系统就是给游戏添加魅力值。……感知-眼:眼界就是这个世界真相,你看到样子就是你以为样子,所以只有当获得了眼能力后才能看到隐藏场景……所以,一边画一边设计感觉才是倍儿爽,不会陷入枯燥无味的码字工作中。好了,郭青婕快乐~

《纪念碑谷 2》在哪里少了些味道

indienova.com/indie-game-review/monument-valley-2-is-overcooked/

巧思不足全新要素 和一些玩家不同是,我在意并不是续作是否在炒冷饭,而是它有无继承那份设计精巧。……刚才为了确认还有什么增加要素回头翻了翻游戏,但是发现自己感到索然无味,就作罢了。……从轻快步伐,到别样艰辛,再到最终复杂考验,以及解决之后满足

锦鲤:游戏关卡中道具的布置

indienova.com/u/gnainao/blogread/33397

当然,根据关卡难度,我们也可以将挑战粗略划分为高挑战和低挑战,然后我们再来看看游戏中一些令人兴奋场景和令人索然无味的场景……比如看见远方山上插着一把宝剑、藏宝图上隐晦提示、任务指引和收集册上空缺。……在获得一把更好武器后,之后所有更差武器就变为低需求,这些内容改变又会使引导作用发生改变

克苏鲁的呼唤:步入疯狂

indienova.com/indie-game-review/call-of-cthulhu-become-crazy/

从我角度来看游戏很好还原了一种我看小说似的观感,在让那些不可名状事物呈现在玩家眼前同时还较好保留了他们神秘和诡谲……玩家属性选择(特别是初始全点神秘)也会导致玩家探索路径不一样,二周目以后初始就会有安眠药等道具可以帮助玩家简化一些探索过程……;逃离疯人院我们可以让仪器过载、让蒸汽系统崩溃、有了安眠药还可以让病人吸引守卫注意力......游戏中最大谜题就是游戏本身

Framed by FRAMED:谈《FRAMED》的艺术风格、同名电影和故事结局

indienova.com/indie-game-review/framed-by-framed/

接着,我们耳边会响起优雅爵士乐,会看到头戴檐帽,身着风衣罪犯躲避着侦探追捕。……);黑色电影情节结构(闪回、主观叙述);黑色电影场景(城市小餐馆、破败办公室、浮华夜总会);黑色电影美术设计……譬如:① 打火机点燃香烟开始游戏 ② 生死一线转轮枪 ③ 在城市小餐馆(diner)中给男主角下安眠药

谈谈游戏思维

indienova.com/indie-game-development/talking-about-game-solutions/

模拟模拟意思就是能与之互动真实事物虚拟版本。拉夫科斯特描述 MS 飞行器就是一个很好例子。……有(社会)意义游戏/为了善行游戏这是一个试图传递有意义信息游戏,如果有可能它也会促使信息改变……这个质疑是玩耍和游戏关系。现在我不得不承认,我对此还没准备好,并且不得不苦思冥想

不愿意透露姓名的游先生:《浮岛物语》——小而全的独立游戏

indienova.com/u/adek06/blogread/13913

除去让人停不下来刷刷刷,游戏要素还是很丰富。技能点设计问题技能树每一个点都让人兴奋。……无趣技能点解开了魔法类技能可以让我炼药,做魔法卷轴,可这些技能食之无味,又不得不解开它,以获得后面的技能……如果后期DLC能给玩家带来新惊喜,加上联机要素,加上更多地牢和迷宫,还是可以期待一下后续表现

Indie Focus #79:厚积薄发

indienova.com/indie-game-news/indie-focus-79/

这5款游戏都蕴含着巨大潜力,都是开发者们经过经验累积,项目迭代产物,无论游戏成功与否,都代表着开发者态度和渴望通过游戏去传达内容……前作因其完整故事情节,幽默对白,电影般叙事效果,有挑战解谜以及个性鲜明角色给玩家们留下不错印象……正是由于这种单一重复处理流程,让整个游戏变得索然无味

Esther的游戏手札:#86~90

indienova.com/indie-game-development/esthers-game-note-86-to-90/

我们是按照模组化方式来理解和记忆事物,通过层层嵌套分类和整合,方便大脑储存,而且每个人归类方式都结合了外界逻辑和自身认知系统……,通过无视模组内部内容来直接掌握模组之间联系。……不退回去改变核心玩法,就成为了当今大量食之无味、弃之可惜,卖相不错却不耐玩游戏。2.

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.082 秒(地球人时间)